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[Equinox] Fate Core Hack für das Equinox Setting

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Mr. Ohnesorge:
Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?

Azzu:

--- Zitat von: Grinder am 28.02.2013 | 15:03 ---Ok, verstehe. Bei den larger-than-life-SC des Settings ließe sich aber auch über einen höheren Base Refresh nachdenken, oder?

--- Ende Zitat ---

Die Mystischen Talente werden keinen Refresh kosten, um eine sinnvolle Charakterentwicklung zuzulassen, und ich will nicht, dass normale Stunts den Talenten die Show stehlen, deswegen lasse ich das Base-Refresh-Rating niedrig.

Für nicht mystisch begabte Arschtreter müsste man das nach oben anpassen, aber Equinox ist da wie Earthdawn: Alle Charaktere sind Mystiker.

Mr. Ohnesorge:
Verstehe, verstehe.  :d

Azzu:
Mystische Kräfte (Talente)

Bei Spielbeginn wählt jeder Charakter einen zu seinem Pfad-Aspekt passenden Skill. Dieser muss mindestens einen Skillwert von 3 haben. Dieser wird seine erste Mystische Fertigkeit. Eine Mystische Fertigkeit hat zwei Vorzüge:

Erstens kann bei Einsatz dieser Fertigkeit immer der Pfad-Aspekt aktiviert werden, ohne dass es eine weitergehende Rechtfertigung als "das ist ein Mystischer Skill" braucht. (Versucht das aber nicht im All- siehe unten!)

Zweitens können für den Mystischen Skill mystische Talente (die nenne ich mal so, weil die auch bei Earthdawn so hießen) gekauft werden. Diese werden durch Talent-Stunts dargestellt; die Regeln dafür habe ich schon weiter oben erläutert. Bei Spielbeginn bekommt jeder Charakter drei Talent-Stunts. Diese kosten keinen Refresh. Mit den unten genannten Ausnahmen für Crafter, Spellslinger und Conjurer gilt: Die Stunts werden selber gemacht, eine Powerz-Cafeteria gibt es nicht! Talente sind übernatürliche Fähigkeiten und können entsprechende Effekte haben - hier ist die Kreativität der Spieler gefragt (wer sich Earthdawn-Adepten und die Adepten aus Shadowrun anguckt, dem fällt sicher was ein).

Ein Beispiel für ein Intimidate-Talent eines Peacekeepers: Heroic Challenge (Spend 1 Karma and Create an Advantage with Intimidate to place a Challenge aspect on the scene. This aspect is a mental obstacle to every adversary who wants to do something harmful to anyone but you. You can acitvely resist attempts to Overcome that obstacle with your Intimidate. The Challenge Aspect vanishes if you are Taken Out or leave the scene.)

Damit Talente eingesetzt werden können, muss mindestens einmal in der Szene der Pfad-Aspekt für einen Karmapunkt aktiviert worden sein. Das kann auch mit der Aktion passieren, in der erstmals in dieser Szene ein Talent zum Einsatz gebracht werden soll. Danach funktionieren Talente für den Rest der Szene wie normale Stunts (und kosten nur Karma, wenn der Stunt das so vorsieht).

Ein Mystiker, der versucht, Talente im All (Void) einzusetzen, wird nicht nur automatisch scheitern, sondern kann auch mentalen Schaden nehmen. Hier gilt die Regel: Sobald der Spieler den Karmapunkt zur Aktivierung des Pfadaspekts dem Spielleiter übergeben hat (ich gehe davon aus, dass Pokerchips oder Glassteine oder sonstige Counter verwendet werden), ist die fatale Aktion unwiderruflich. Der unglückliche Mystiker ist einem mentalen Angriff ausgesetzt, den der Spielleiter mit 7 - Grad (Order) des Mystikers würfelt, dagegen verteidigt er mit Will. Den Karmapunkt gibt es auch nicht zurück. Das Leben als Vagrant ist hart!

Silent:
Welcher tiefere Sinn steht dahinter den Spieler zu bestrafen, dass er ein Brett vorm Kopf hatte und ein Talent im All einsetzen wollte?

Ist das nicht eher Basis für ein Compell um Karma zu generieren?

"Dein Mystiker ist es so sehr gewöhnt daran sein Talent zu nutzen, dass er es unterbewusst einsetzen will. Damit setzt er sich aber dem Void aus, womit die Aktion scheitert und sich einem mentalen Angriff aussetzt." *Mit einem Karmapunkt winkt*

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