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Exalted 3e
Michael:
Hm, war das Designziel nicht, dass die Kämpfe flüssiger laufen und dass die Regeln diesmal besser ineinander greifen als in den vorherigen Editionen? Ich meine, es wurde nie kommuniziert, dass es ein regelleichtes System werden wird...
Gorilla:
Slayn hat eigentlich schon alles gesagt, was es von meiner Seite zu sagen gibt.
Exalted verspricht:
- Storytelling (also Story Telling)
- Cineastische Action
- Epische Momente
Und was macht es tatsächlich (und Alles deutet darauf hin, dass Ex3 da nichts ändert): Ressourcenverwaltung und Mikromanagment ähnlich wie z.B. PF - und das nicht mal besser (zumindest in den bisherigen Editionen). Das ist für'n A****.
Ja, dies ist eine (meine) persönliche Meinung. Und ich als Kunde/Fan erlaube mir, die Qualität eines Produktes daran zu bemessen, wie es seine Versprechen erfüllt.
Thandbar:
Ein grundlegendes Problem, das ich mit dem bisherigen Ansatz von Exalted habe - und der wohl auch so in der dritten Edition persistieren wird -, ist das Simulieren mit vielen kleinteiligen Ausnahmeregelungen.
Es ist im Verlauf einer typischen Exalted-Kampagne sehr wahrscheinlich, dass eine Menge unglaublich verrückter Sachen passieren wird.
Zum Beispiel das Erwachen eines Primordialen, der sich samt eigenem Schwerkraftfeld auf der Schöpfung aus elementaren Sphären kontinentgroß zusammensetzt. Wie integriere ich dies Abgefahrene in ein System, das mir Sprungweiten nach Metern vorberechnet?
Ich habe Sympathien für den Reichtum an Charms; als Spielleiter fand ich es aber unglaublich schwer, NPCs zu entwerfen. Dies soll einfacher werden, aber es scheint mir nach wie vor so zu sein, dass man idealerweise ne Menge Kräfte quasi auswendig können muss, um mal ne Wylde-Jagd-Meute auf die Spieler zu hetzen.
Da kann ich die Hinwendung zu einem System wie FATE durchaus verstehen, das einem viele Abläufe, die in Exalted so abgehen können und die teilweise auch viel Vorbereitungszeit von Seiten des SL schlucken, in einfacher, aber eleganter Form abnimmt.
La Cipolla:
Hm, ich sehe nicht, wie sich die Sachen oben widersprechen (und die Frage, ob man diese Sachen immer zwanghaft mit Regeln unterstützen sollte, sei auch mal dahingestellt). Zumal bspw. "cineastische Action" auch einfach etwas sein kann, was im Setting passiert, aber nicht am Spieltisch. Also, ganz bewusst, einfach weil viele Leute das so cool finden.
Gorilla:
Tut mir leid, aber ich sehe in einem System, das in Konfliktsituationen beinahe ausschließlich auch Buchhaltung besteht überhaupt nichts von "cineastischer Action" innerhalb des Spiels. Wenn ich die "cineastische Action" vorgelesen oder erzählt haben will, greife ich zu einem Hörbuch.
Was Ex bisher regelseitig macht, hat mit den Versprechen wirklich wenig zu tun. Und ja, da erlaube ich mir, das von einem Rollenspiel auch systemseitig zu erwarten.
Insbesondere mache ich einen Misserfolg bzgl. des Regelsupports solcher "Ideen" dann zum Vorwurf, wenn genau das System ST "ja ganz bewusst" gewählt wurde.
Natürlich kann ich auch mit einem "schlechten" ST-System gutes Storytelling machen, cineastische Moment zum Leben erwecken und epische Szenen durchleben - aber warum sollte ich das damit tun?
Würde Ex sich auf die Fahne schreiben: Wir machen DnD4 - nur größer, fetter und bombastischer - und mit mehr Regelchaos. Und dazu gibt's ein bisschen Sozialgedöns.
Dann wäre es eine 100%-ige Erfüllung des Versprechens, aber das steht nun mal nicht drauf.
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