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Suche: düster-geheimnisvolles Fantasy-Setting mit/und erfrischendem/s System

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killedcat:
Zum Setting:

1. Vorschlag: ich möchte Earthdawn nochmals hervorheben. Ja, die Spieler sind heroisch, aber derartige Heroen sind afaik selten. Das Ganze ist ein Setting, das auf Exploration ausgelegt ist. Die Spieler kommen frisch aus den Caerns um eine noch unbekannte und wenig besiedelte Welt zu erforschen, die sich gerade von einer mystischen Katastrophe erholt. Passt eigentlich ganz gut.

2. Vorschlag: Talislanta (2nd oder 4th). Die Welt ist abgefahren und high Fantasy. Es gibt viel zu entdecken aber die Helden sind keine Weltenbeweger. Es gibt keinen großartigen Metaplot und das ganze findet auf recht kleinem Maßstab statt. Das System ist auch ganz gut. Nimm nicht die 5th edition. Talislanta ist in allen Ausgaben auch kostenlos zu haben und die 4th edition ist sehr vollständig.

Zum System:

Hier sind Deine Anforderungen zu Artsy-Fartsy für meinen Geschmack. Um derartige Systeme mache ich einen großen Bogen.

Gilgamesch:

--- Zitat von: LushWoods am 20.02.2013 | 16:07 ---Was das Setting angeht könnte Desolation noch was sein. Post-Apocalyptic-High-Fantasy.
Benutzt das Ubiquity System (HEX, All for One, ...) das sich recht Savage Worlds mäßig anfühlt, ohne einen Fokus auf Miniaturenspiel zu legen.

http://www.desolationrpg.com/

--- Ende Zitat ---
Ich habe beim Lesen der Settinganforderungen auch sofort an Desolation gedacht, das passt da meiner Meinung nach sehr gut dazu. Was das Regelsystem jedoch betrifft eher nicht, wobei ich da auch nicht 100%ig verstehe, was genau gesucht ist. Hartwurstig wie irgendwo mal angemerkt ist Ubiquity jedenfalls auf keinen Fall.

bandit:
Seelenfänger entspricht schon ziemlich deinen Anforderungen. Eine sehr düstere Welt mit diversen Gefahren an jeder Ecke und das weit ab von Standard-Fantasy.
Trotz aller Gefahren bietet das Würfelsystem (recht dynamisches Poolsystem) den Spielern die Möglichkeit durch hohen Einsatz ggf. auch große Erfolgsmöglichkeiten. Wer viel wagt, kann viel gewinnen ... und verlieren.
Magie ist nicht übermächtig. Im Gegenteil ist sie mit großen Gefahren verbunden und kann bei Versagen ziemlich nach hinten los gehen. Dabei kommt das Magiesystem allerdings sehr frei daher, ohne Spruchlisten o.ä.

Blutschrei:

--- Zitat ---Was das Regelsystem jedoch betrifft eher nicht, wobei ich da auch nicht 100%ig verstehe, was genau gesucht ist.
--- Ende Zitat ---

Da das scheinbar vielen so geht, und ich selbst auch keine so konkrete Vorstellung davon hab, ein neuer Anlauf meinen Wunsch zu erklären (bezieht sich nun also nur auf das System):


Der Ursprung meiner Ansprüche:

-Ich will möglichst keine einzelnen "Standardattacken", da langweilig und eintönig.
-Ich will ein abstraktes Bewegungssystem, keine Meterangaben und handgewedelte Bewegungen und/oder Maßstab-gefechte mehr.
-Keine übermäßig langen Kämpfe, weil mein Fokus zwar gefährliche Kämpfe, aber kein lang gezogenes, oder "simulierendes" Würfelgefecht mit sich bringen soll.
-Kämpfe sollen sich vielseitig und dynamisch anfühlen. Abgesehen von dem natürlich gegebenen Kontext durch Plot, Setting und Grund des Kampfes, fühlen sich Kämpfe in den meisten anderen Systemen "immer gleich" an.




Ansätze, die ich mir vorstellen könnte bzw die ich versucht habe zu verfolgen:

-Ein Bewegungssystem, das in (relativ große) "Zonen" unterteilt, so dass Bewegungen nur nötig werden, um Zonen zu wechseln, was sich relativ unkompliziert handhaben lässt und mehr oder weniger direkt die "Erzählräume" wiederspiegelt (Den Ansatz habe ich vermutlich noch von Fate "im Hinterkopf"?)
-Einen Kampfablauf, der von Manövern/Sonderfertigkeiten dominiert wird. So könnte eine Gruppe von 5 Goblins in einer Zone beispielsweise das Manöver "Umzingeln" einsetzen, was dem umzingelten SC entweder Aktionen verwehrt, oder ihn anfälliger für weitere Aktionen macht. Ebenso könnte es Aktionen wie "Verteidigungslinie" geben, mit der man Gegner vom betreten einer Zone abhalten kann etc.


Die Aktionen sollen eben großflächigere Bewegungen als den "Standardangriff" abbilden können, was einerseits für ein differenzierteres geschehen im Kampf sorgt, und andererseits Dauer und Ablauf des Kampfes mehr oder weniger vereinfacht.
Das handhaben größerer MEngen von Aktions-Optionen wäre wohl am einfachsten mit Aktionskarten lösbar. Um die Kämpfe vielfältiger zu gestalten, wäre zudem etwas wie ein "Gelände-Kartenstapel" denkbar, der Manöver je nach Gelände erlaubt (Sand werfen, Teppich wegziehen, Geröll-Lawine auslösen...


Oder auch ein System, das mehrere Kampfphasen kennt wäre vorstellbar. Dass in der ersten Phase "Vorbereitungen/Haltungen" gespielt werden können, in der 2. Phase dann ein (schneller) Schlagabtausch stattfindet und in der 3. dann wiederum ein übergreifendes Ereignis ausgespielt werden kann ("Nachsetzen", "Gefangen nehmen", "Rückzug decken"...)




Das oben genannte sind nun aber lediglich schemenhafte Impressionen, die dem nahe kommen, was ich mir als Kampfsystem wünschen würde, was nicht heisst, dass dieser (im P&P wohl selten verfolgte) Ansatz "as written" zu verstehen ist. Ebenso ist mir bewusst, dass das System wie beschrieben in diesem Zustand dysfunktional wäre, weil noch der übergreifende Rahmen (Resourcen, Lebenspunkte etc) fehlt.

Shadom:
Ich versteh nur nicht was davon dir Fate nicht bietet.. :-\.

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