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Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
OldSam:
--- Zitat von: alexandro am 4.03.2013 | 18:24 ---In OldSams Beispiel hat man ein potentiell interessantes Regelergebnis (Fehlschlag auf "Fahren"... oh nein, was kann das bedeuten?) und dann passiert... nichts wesentliches. Der SL hat sich da (fiktionsmäßig) einfach in eine Ecke gepinselt und ruft jetzt "Hilfe, Würfel! Holt mich hier raus!" (was idR nicht funktioniert, da Würfel und Regelsysteme nur Werkzeuge sind, welche einen intelligenten Anwender voraussetzen).
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: alexandro am 11.03.2013 | 18:21 ---Eben. Und ob dies zutrifft, ist maßgeblich vom Kontext der Situation abhängig. In OldSams Beispiel war der Kontext erstmal belanglos
--- Ende Zitat ---
Ich finde es faszinierend, mit welcher Selbstverständlichkeit Du hier zielsicher "Belanglosigkeiten" in meinem Beispiel identifizierst, während Du Dich andererseits sehr stark dagegen verteidigt hast, als Maarzan dieser Art und Weise Deiner Darstellung überspitzt entgegensetzte, dass man auf dem anderen Ende der Spielstil-Skala dann folgerichtig auf Sieg oder Niederlage des Abenteuers würfeln könnte... Es sollte doch eindeutig daraus zu sehen sein, dass das alles eine Frage des Geschmacks ist und eben nicht die persönliche Wunschmischung zwischen Details und Grobkörnigkeit von einem von uns das Bewertungsmaß darstellt, oder? ;)
Du empfindest z.B. detaillierte Kämpfe als gut und normal, tue ich meistens auch, manch anderer möchte aber vielleicht genau dies nicht! Bspw. legt jemand den Fokus der Betrachtung in einem Abenteuer gerade auf die Dramatik der _Vermeidung_ eines Kampfes... Es gibt sehr spannende Geschichten, die sich primär darum drehen, dass die Helden alles tun müssen, damit eben kein Kampf zustande kommt, weil dieser nämlich nicht oder kaum zu schaffen wäre.
Dabei wäre eine typische Situation eines modernen Szenarios durchaus eine Verfolgungsjagd, wie in meinem einen Beispiel. Ich weiss auch nicht wie Du darauf kommst, dass das Ergebnis auf 0/1 zu reduzieren sein sollte, es gibt natürlich Systeme, die das tun, GURPS z.B. bietet aber eben eine Qualität des Wurfs und damit dem GM - abseits des sonstigen Handwavings - auch eine gute Orientierung zur Beschreibung wie schlecht oder wie gut es in der Situation läuft - eben passend zur gewünschten Dramatik und Detailliertheit der Situation. Je nachdem kann man das dann in mehreren Etappen auflösen oder eben auch nicht, wie das in diversen anderen Systemen auch der Fall ist, die müssen dafür nicht mal eine simulativen Fokus haben ;)
Selbst das Beispiel mit dem Pilot und Copilot eines Linienjets muss IMHO absolut nicht trivial sein - etwa bei einem Szenario mit einer Flugzeugentführung, vielleicht müssen die Chars selbst mit nur geringen Kenntnissen an's Steuer usw. usf., diverses möglich. Praktisch per definitionem von Belanglosigkeit zu sprechen, finde ich da sehr wenig weitsichtig....
--- Zitat von: alexandro am 11.03.2013 | 18:21 ---Tatsache ist, dass es einfacher ist in einem dramatic system "reinzuzoomen" und bestimmte Vorgänge auf dem von den Spielern gewünschten Detailgrad abzuhandeln, als in einem procedual system den Blick von den Details zu lösen und das Gesamtbild zu betrachten.
--- Ende Zitat ---
Wo steht, dass dies Tatsache ist? Glaube ich eher nicht, zunächst hängt es sowieso erstmal davon ab wie man die Begriffe definiert (hast Du da eine Quelle oder so?). Ausgehend von meinen eigenen "intutitiven" Begriffen ist meine Erfahrung da sogar vermutlich gegenteilig wenn ich Dich überhaupt richtig verstehe, ein grobkörniges System wird i.d.R. unsauber und verbastelter, wenn man sehr stark reinzoomen will, aber vermutlich ist das so nicht vergleichbar, da man erstmal klären müsste wovon hier genau gesprochen wird. Ein eigener Thread dafür wäre vermutlich interessant...
PS: Aber in der Tat trägt das alles wenig zum Kernthema bei, also auch von meiner Seite hier nichts mehr zu ergänzen ;)
alexandro:
Du missverstehst da etwas: ich strebe nicht nach "detaillierten Kämpfen" (genauso wenig wie nach "stimmungsvoller Beschreibung", wie Maarzan es sich zusammenfabuliert), sondern lediglich nach einem klaren Zusammenhang zwischen Regelanwendung und Auswirkung in der Spielwelt.
Die Frage ist ganz einfach: wenn dein Spieler in deinem Beispiel einen Wurf macht, wie beschreibst du ihm dann das Ergebnis (gerne auch aufgeschlüsselt nach Erfolgs-/Fehlschlagsgraden).
Meiner Ansicht nach ist es suboptimal, wenn die Antwort darauf lautet "Hm, eigentlich bleibt alles wie es ist" oder "Mach mal noch einen Wurf, für das eigentliche Ergebnis" (von Spielern kommt dann oft ein Spruch in der Art "Na toll, wofür hab ich jetzt eigentlich gewürfelt?" und ich kann das nachvollziehen - so etwas reißt mich auch immer aus dem Flow raus). Das ist einfach etwas, womit unerfahrene Spielleiter meiner Erfahrung nach gerne Spieler vergrätzen (vor allem Neulinge). Kann sein dass es Spieler gibt, die darauf stehen - jedem das seine.
Maarzan:
Einmal gibt es bei ausgewalzten Proben den Effekt, dass sie für eien gewisse einfache Spannung sorgen, ungefähr wie die minutenlange Bonbenentschärfung in Filmen. Ok, dann müßte es auch um mächtig etwas gehen udn meist ist es eher lahm.
Meist ist es aber gar nicht so monoton sondern ergibt ja Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler. Im Verkehrsbeispiel z.B. riskanter Fahren, Verkehrsregeln ignorieren, je nach Aufgabe den Job sogar vorzeitig abbrechen und was ganz anderes anfangen statt ein verlorenes Rennen fortzuführen.
In den Spielen drücken sich diese Optionen halt durch die Möglichkeit aus, unterschiedliche Herangegehensweisen mit unterschiedlicher Schwierigkeit und dann potentiellen Wirkung selbst auswählen zu können. Aber diesen klaren zusammenhang zwischen Regel und Spielwelt hätte ich jetzt genau als in der Schublade von "Simulationskack" steckend gesehen und damit von dir abgelehnt.
alexandro:
Nun, aber diese Optionen sind doch weiterhin alle vorhanden. Im Gegenteil: wenn man an jede dieser Einzelaktionen einen Würfelwurf knüpft, dann sagt sich doch der Spieler "Was kann ich eigentlich noch entscheiden?". Bei mir könnte er durch seine Entscheidungen die Gesamtsituation im kleinen Ausmaß beeinflussen (z.B. auf freier Strecke beschleunigen, um etwas über die Beschleunigung der Gegner zu erfahren; scharfe Kurven fahren, um zu sehen wie wendig diese sind etc.) - würde ich für jede dieser Aktionen einen Fahren-Wurf verlangen, dann wäre der Erkenntnisgewinn dieser Aktionen praktisch Null (da der Spieler nicht weiß, ob der Gegner in diesem Bereich gut/schlecht ist oder nur gut/schlecht gewürfelt hat).
Diese Erkenntnisse sind dann letztendlich dafür verantwortlich, ob der Spieler es auf das Risiko eines Wurf (riskantes Manöver!) ankommen lässt oder die Gegner einfach ausmanövriert (z.B. bei "Klotzkarren" mit lahmer Beschleunigung versuchen in Richtung der Stadtautobahn zu kommen, bzw. bei nicht sehr wendigen Fahrzeugen sich eher in Richtung der schmalen Gassen der Altstadt orientieren).
Ich muss dir allerding in einem Punkt recht geben, das ist die Erzeugung von "Drama" durch ausgewalzte Proben. Das stimmt und obwohl ich das (aus verschiedenen Gründen) nicht in meinen Runden praktiziere, kann ich das schon anerkennen. Das Problem für Simmies wäre eher das: man hat minutenlang eine Handlung, bei der es (scheinbar) nicht voran geht, dann plötzlich gibt es eine Auflösung - gleichzeitig hat man aber auf der Metaebene einen "Fortschrittsbalken", der genau das (für den Charakter noch nicht erkennbare) Ende der Handlung ins Sichtfeld rückt. Für bestimmte Runden mag das sinnvoll sein, für andere ist diese "dramatische Zuspitzung" wiederrum "Storyteller-Kack". ;) Allen kann man es halt nicht recht machen.
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