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Was sollte rein in eine Vorstellrunde?
Zoidberg:
--- Zitat von: Sashael am 10.03.2013 | 20:01 ---Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung? wtf?
--- Ende Zitat ---
z.B. Zufallsbegegnungen. Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.
Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)
Zu der Zahl an Gegnern. Wenn Du SW das erste mal spielst, würde ich nicht gleich einen Skirmish mit 50 Beteiligten machen, sondern jedem Spieler außer seinem Charakter 1 Ally in die Hand geben, der er führt und dann gegen vielleicht 2 normale Gegner (Orks, Zombies etc.) pro Spieler antreten lassen. Ist auch ein Kampf mit 16 Beteiligten (z.B. 4 Spieler, 4 Allies und 8 Monster), für die Spieler plus Allies sicher nicht schwer zu gewinnen, und reicht fürs Ausprobieren vollkommen aus.
Später, falls ihr Euch entscheidet, SW gefällt Euch, wirds natürlich mehr (sogar teilweise viel mehr - wir hatten z.b. unlängst einen ordentlichen Kampf mit 60+ Beteiligten inklusive massige Bugbären, Eulenbären und Magiern - DAS war ein taktischer Hammer), das ergibt sich automatisch. Aber am Anfang sollte man niemanden überfordern, sondern es als Lernspiel für die Kampf- und Magieregeln betrachten.
Skeeve:
--- Zitat von: Sashael am 10.03.2013 | 20:01 ---Jetzt bin ich etwas verwirrt. Wann setzt man die Karten denn noch ein, ausser zur Initiativebestimmung? wtf?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Zoidberg am 19.03.2013 | 18:55 ---z.B. Zufallsbegegnungen. Bei Reisen oder im Dungeon. 1x am Tag/Nacht/Stunde läßt Du einen Spieler eine Karte ziehen. (bei uns teilt immer ein Spieler Initiativkarten aus - SL Entlastung) Bei einer z.B. Kreuz Bild passiert was entsprechendes. Kannst Dir auch eine hübsche Karten-Tabelle machen.
Ich verwende Karten immer öfter statt Würfel. Ist lustig wenn der Spieler sein Schicksal selbst zieht. (außerdem für mich bequem) :)
--- Ende Zitat ---
Yep... und wenn man für die Begegnungen einen extra Satz Karten nimmt, der nicht neu gemischt wird und bei dem die einmal gezogenen Karten draußen bleiben, dann ist automagisch ohne weitere Buchhaltung dafür gesorgt dass jede Begegnung nur einmal vorkommt.
Das Kartenziehen kann man zwar auch mit einem W4 und einem W13 :o simulieren, aber spätestens wenn auch die Joker eine Bedeutung bekommen wäre mir das mit Würfeln zu kompliziert.
[für eine Vorstellungsrunde vermutlich nicht geeignet:] Irgendwann hatte sich bei mir auch die Erkenntnis breitgemacht, dass es in meiner Welt 4 Jahreszeiten mit jeweils 13 Wochen [= 52 Wochen insgesamt] gibt und ich bei dem Kartenspiel 4 Farben mit jeweils 13 Karten habe [jetzt mal ohne die Joker]. Diesen Zusammenhang werde ich wohl mal gebrauchen wenn es darum geht irgendwelche (vergangenen) Ereignisse auf eine Woche genau zu datieren. Also vermutlich wenn ich mir was zur Chronik der Welt ausdenke.
[ebenfalls eher für die Vorbereitung geeignet]: Hier hat Kardohan einen Abenteuergenerator verlinkt der auch auf Karten basiert. Bei den anderen Abenteuergeneratoren die ich mir eben angeschaut hatte (Rippers, Space 1889 und Necropolis) wird immer gewürfelt. Gibt es eigentlich sonst noch bei irgendwelchen anderen Settings Abenteuergeneratoren bei den man Karten zieht?
Sashael:
Hallo mal wieder! :)
Beim Erstellen der Pre-gens wollte ich gerne auf die Archetypen im GRW zurück greifen. Sehe ich das richtig, daß ich eines der Talente streichen müsste, wenn ich eine andere Rasse als Mensch nehmen will?
Kardohan:
Es steht in der Einführung, das die Angaben für Menschen inklusive ihres Bonustalents gelten. Ja, du siehst es richtig...
Ich an Deiner Stelle würde aber Arbeit in eigene, dem eigenen Stil, der Spielwelt bzw. dem Abenteuer angepasste Pregens machen. Von Grund auf selbst erschaffene. Erstens geht es mit etwas Übung schnell. Zweitens muss du nicht nachschauen, ob alle relevanten Talente, Mächte und Fertigkeiten vorhanden sind. Drittens habe schlicht und einfach weniger Rechnerei, denn Statblocks sind schlicht und einfach die fehlerbehaftesten Regelabschnitte. Was bei NPCs akzeptabel ist, wäre bei SCs im besten Falle unfair.
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Kardohan am 10.03.2013 | 18:23 ---(...) schau dir mal Savage Tale #5: Noble Deceit an. Ist nun weniger Sword & Sorcery, aber ist voll ausgestattet und bietet alles, was ein typisches SW Fantasyabenteuer ausmacht.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nicht unterstützen. Das Abenteuer hat nach zwei Dritteln einen ganz netten Twist, aber der Rest ist erschütternd schwach für ein so oft empfohlenes Kaufabenteuer. Habe das erste Drittel geleitet und war echt entnervt. Bei Bedarf kann ich das näher ausführen, will den Thread aber nicht entgleisen. Die restlichen Empfehlungen von Kardohan finde ich gut.
Pre-gens sind zu empfehlen, aber die Archetypen im GRW sind natürlich eher EDO-Fantasy, als S'n'S. Der Schurke und die Magierin gehen.
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