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Was sollte rein in eine Vorstellrunde?

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Kardohan:
Karten können - wie schon erwähnt - als Hinderniskarte benutzt werden. Manche Ereignistabellen (etwa Fallen) basieren auf gezogenen Karten nicht Würfeln.

Und wo wir schon bei Fertigkeiten sind: Mache deinen Spielern klar, daß Savage Worlds ein TALENTorientiertes System ist, kein FERTIGKEITSorientiertes.
Wenn sie bei der Charaktererschaffung da länger als vielleicht ne Viertelstunde brauchen, dann ziehe ihnen nen Bennie beim Spiel ab.

Dragon:
sei nett Kardo ;) sie müssen die Talente ja auch noch lesen... aber mehr als 30min. sollten sie wirklich nicht brauchen :D vor allem dann nicht, wenn sie vorher eine klare Vorstellung davon haben was sie spielen wollen/sollen. Da die Charaktererschaffung definitiv eine stärke des Systems ist, würde ich die in die Vorstellungsrunde mit rein nehmen.

Kardohan:
Ich würde eher Pregens nutzen, mit erklärenden Texten zu den Talenten, Fertigkeiten und Zaubern. Da kann man dann nach einer kurzen Erklärungsphase gleich losspielen.

Darum hab ich ja auch Noble Deceit vorgeschlagen. Da werden die Charaktere gleich mitgeliefert, u.a. ein Krieger namens Kardohan :D

Oberkampf:
Eine der Stärken von Savage World ist, dass es einen Kampf mit vielen Beteiligten spielbar macht. Man muss vielleicht nicht gerade mit 100+ anfangen, aber 15 - 20 Verbündete gegen 20 - 35 Bösewichte mit einer WC als Oberfiesling ist durchaus drin. Gerade im S&S-Setting wäre es ein feiner Endkampf, wenn die Charaktere befreite Sklaven gegen ihre Unterdrücker anführen.

Dazu passend ist auch die Möglichkeit der SCs, ein paar Extras mit auf ihre Abenteur zu nehmen. Eine kurze Wildnisepisode in der Steppe, wo man meinetwegen Mammuts jagd, bei der die Spieler von 2 - 3 Extras begleitet werden, wäre ein schöner Starter.

Verfolgungsjagd würde ich auch unbedingt mitnehmen.

Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.

Kardohan:

--- Zitat von: SLF am 11.03.2013 | 08:48 ---Beim Kämpfen generell fällt es meinen Gruppen und mir immer noch schwer, mit Tricks/Tests zu arbeiten. Die Spieler haben dadurch das Gefühl, dass sie Aktionen verlieren und warten lieber auf explodierende Würfel, wenn eine Parade mal ziemlich hoch ist. Aus dem Grund würde ich mir mittlerweile für die NSCs ein paar Tricks/Tests am Anfang vorbereiten, um den Spielern zu zeigen, was damit geht.
--- Ende Zitat ---

Man muss schon von Anfang an unterstreichen, daß man bei SW im Team spielt. Viele von den Vergünstigungen durch Tricks, Willensproben und etwa Überzahl machen erst Sinn, wenn man zusammenarbeitet.

Wenn man neuen Spielern Bespiele für Tricks an die Hand geben möchte, gebe man ihnen einfach die entsprechende Ausgabe von Whispers of the Pit. Für den Anfang reicht aber der Überlebensleitfaden und das Vormachen durch den SL.

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