Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Mit oder ohne Machtpunkte?
Melander:
Ich habe meine Gruppe endlich überreden können, DSA mit Savage Worlds-Regeln zu spielen.
Das ist ja leicht machbar und durch Zwarts "Wildes Aventurien" (Werter Zwart, vielen Dank dafür!!!) wird es einem noch einfacher gemacht.
Das Einzige, wo ich noch am überlegen bin, betrifft das Magiesystem. Einer der Punkte, den ich an Savage Worlds sehr mag, ist der Wegfall von Verwaltungsaufwand. Deshalb überlege ich, ob ich meine Mitspieler dazu überreden soll, ohne Machtpunkte zu spielen. Den Vorschlag im Regelbuch, als auch die Variante von Hellfrost finde ich sehr gut.
Man bräuchte nicht abstreichen oder drauf achten, wie viele Mächte grade aufrechterhalten werden und was das kostet, etc. Das wäre wie "Stehend, liegend oder vom Tisch". Was mir sehr gut gefällt.
Die einzige Angst, die ich dabei habe:
Wie wirkt sich das auf das Balancing innerhalb einer Gruppe aus?
Wird ein Magier dadurch zu mächtig, weil er keine MP mehr kaufen braucht, oder Talente zur Regeneration, und seine Aufstiege dann in anderen Bereichen investieren kann?
Ich finde die Arkanen Hintergründe in SW ziemlich mächtig (was ich gut finde) und möchte verhindern, dass ein Magier plötzlich mit einem Kämpfen-Wert von 12, Stärke von 12, geschützt von einer Panzerung von +4, einen Feuerball in die Massen wirf, dann in den Kampf springt, alles niedermetzelt und dem Krieger die Show stielt. Bzw der ganzen Gruppe.
Was vielleicht ja auf hohen Stufen eh passieren könnte?
Ich habe keine Erfahrung mit der Charakterentwicklung in hohen Stufen und möchte deshalb mal die Veteranen unter Euch fragen, wie Eure Erfahrungen mit einem System ohne Machtpunkte sind und ob meine Befürchtungen berechtigt sind?
Scorpio:
Naja, die arkanen Disziplinen bei SW sind in der Regel recht machtvoll, was durch die Limitierung der Machtpunkte ausgeglichen wird.
Der von dir beschriebene Zauberer ist aber sehr, sehr unwahrscheinlich bzw. ineffizient. SW skaliert ja weniger über die grobkörnigen Würfelgrößen, sondern vor allem über die Talente. Magier sind in der Regel dazu angehalten, neben der üblichen Attributssteigerung auf einer Erfahrungsstufe auch mehr Machtpunkte zu nehmen, dann noch ggf. einen neuen Zauber ... da bleibt nicht mehr viel für Kampftalente. Ein Kämpfer mit Lieblingswaffe, Rundumschlag, Erstschlag und dem ganzen anderen Spaßkram, wird weitaus gefährlicher sein als ein Magier, der meint noch nebenbei ein toller Kämpfer zu sein.
Gunnar:
Ich habe bisher immer mit Machtpunkten gespielt. Daher kann ich Dir leider keine Praxis-Tipps hierzu geben.
Aber wenn es Dir vor allem um den Verwaltungsaufwand gehen sollte:
In meiner Gruppe hat es sich bewährt, eine Büroklammer zu verwenden, die man dann einfach auf der Machtpunkte-Leiste unten am Charakterbogen hin- und herschiebt. Kein Schreiben und Radieren notwendig. Hält also nicht weiter auf.
Melander:
@Scorpio: Ich vertrau dann einfach drauf, dass unser Magier sich, wenn er keine MP kaufen muss, lieber neue Zauber aussucht, statt in Kampfwerte zu investieren.
@Bjarni: Es geht mir nicht nur um den Verwaltungsaufwand. Auf jeden Fall ist der Kniff mit der Büroklammer sehr kreativ und sicher auch effektiv. Gefällt mir. :d
Skeeve:
oder der übliche(?) SW-Klassiker: farbige Glassteine (z.b. runde Nuggets)...
für den Kleriker der Naturgöttin: grün
beim Sonnengott: gelb
und bei dem Magier der mit der reinen magischen Energie arbeitet: klar
(blaue und rote Glassteine gibt es dann noch für blaue Flecken(=Erschöpfung) und blutige Wunden)
Muß man nur zwischen den Sitzungen etwas notieren falls irgendwer nicht bei 100% ist bzw. garde gesundlheitlich etwas angeschlagen. Ein paar Farben gab es mal (ich glaube in der Herbst-/Vorweihnachtszeit) günstig bei Plus bzw. Aldi oder so...
So sehen auch alle Spieler am Tisch gleich welcher Charaktere gerade mit raushängenden Gedärmen rum laufen und eine Heilung benötigen...
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