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Mit oder ohne Machtpunkte?

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Melander:
Auch nicht schlecht! Nette Anregung.

Und wenn man mal wieder vergessen hat Weihnachtsgeschenke zu kaufen, kann man die Dinger irgendwo raufkleben und hat was Selbstgemachtes, statt ein Stofftier von der Tanke.  :D

Master Li:
Ohne Magiepunkte wird normalerweise durch folgendes abgeschwächt. Sobald der Zauberer getroffen wird, muss er würfeln, sonst kann er die Zauber nicht mehr aufrechterhalten. Mit Machtpunkten hat er immer die Basisdauer des Spruches, in denen er die Konzentration nicht verlieren kann.

Kardohan:
SW Magie OHNE MP ist um einige Stufen knackiger, als mit.

Die Zauber gelten ab der ersten Runde als Aufrechterhalten, weshalb der Zauberer bei jedem Angeschlagen (auch nichtschädigend durch Trick oder Willensprobe) und Schadenswurf schauen muss, ob alle seine Zauber verschwinden. Auch werden ALLE Arkanen Fertigkeitswürfe durch jeden aufrechterhaltenen Zauber um -1 reduziert und man kann eh nur die Hälfte dessen aufrechterhalten.

Sünden, Rückschlag etc balancieren die Zauberer normalerweise gut aus.

Man muss aber bedenken, daß Magier ohne MP technisch gesehen 24 (!) Stunden mit bis zu 6 aufrechterhaltenen Zaubern rumlaufen können. Eine gute Eigenschaft Stärken, Ablenkung, Panzerung-Kombi ergänzt durch Gabe des Kriegers kann selbst aus dem anämischsten Nekromanten eine akzeptable Kampfsau machen.

Und solange sie frei ihre morgendliche Boost-Session durchziehen können, bis jeder Zauber (wenn nötig) eine Erhöhung hat, sind sie doppelt übel.

Wenn das Setting diese knackige Magie abkann; gut. Ansonsten würde ich weitere Regularien einführen, wie es etwa Hellfrost mit dem Sog für alle Arkanen Hintergründe mit Verstandsbasierenden Fertigkeiten und einem strikten Sündenregister für Priester tat.

Zwart:
Was bei uns gut funktioniert hat, ist eine abgewandelte Version der alternate Spellcasting Regeln für Hellfrost.
Abgewandelt dadurch, das man keine zusätzlichen Zauberslots durch Konstitution erhält. Das verhindert zum einen das Zauberer auf Konsti skillen und zum anderen stehen ihnen weniger Zauberslots zur Verfügung. Denn dadurch hat ein Zauberer maximal 13 am Tag die Möglichkeit unerschwert zu zaubern.

So...und was man dann noch machen kann, ist festzulegen das es nicht nur bei einer natürlichen Eins den Rückschlag gibt, sondern schon bei einer Eins oder weniger.

Dann ist Magie zwar relativ beschränkt, aber für mMn Aventurien durchaus passend.
Als kleinen Ausgleich kann man allen Zaubern einfach das Talent "Magischer Alltag" mitgeben. So das sie zwar jede Menge magische Spielereien haben und somit ihren zauberhaften Hintergrund ausspielen können, aber wenn es drauf ankommt ist Magie relativ gefährlich und es wird relativ wenig gezaubert.

Skeeve:

--- Zitat von: Kardohan am 23.03.2013 | 07:40 ---Man muss aber bedenken, daß Magier ohne MP technisch gesehen 24 (!) Stunden mit bis zu 6 aufrechterhaltenen Zaubern rumlaufen können. Eine gute Eigenschaft Stärken, Ablenkung, Panzerung-Kombi ergänzt durch Gabe des Kriegers kann selbst aus dem anämischsten Nekromanten eine akzeptable Kampfsau machen.

Und solange sie frei ihre morgendliche Boost-Session durchziehen können, bis jeder Zauber (wenn nötig) eine Erhöhung hat, sind sie doppelt übel.

--- Ende Zitat ---

In unserer Runde (mit MP) gern genutzte Zauber: Angst, Geschoss, Strahl, Heilung und Arkanes Entdecken.
Ich glaube, einmal war auch schon Ablenken (aber vielleicht nur für drei Runden) und Schock im Einsatz. Also mehr Mächte die auf Gegner gezielt werden und sowieso nicht aufrechterhalten werden können und diese Zauber auch häufiger eingesetzt. Hätten wir ohne Machtpunkte gespielt, hätten die Spieler vielleicht andere Mächte ausgewählt... andererseits hatte die Gruppe mit drei magisch begabten Charakteren und nur einem Kämpfer begonnen.

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