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Was bedeutet, dass Regeln und Setting miteinander verzahnt sind?

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El God:
Ich glaube, du missverstehst. Sicher ist Color dafür wichtig, dass man weiß, in welchem Setting man überhaupt spielt. Aber Color hat imho weniger Einfluss auf das Spielgefühl als Mechanik.

Allerdings muss ich mich bei diesem
--- Zitat ---Die Regeln sollen das ermöglichen, was im Setting Möglich ist und sich dem Setting unterordnen, nicht das Setting begrenzen.
--- Ende Zitat ---

schon fragen, warum du nochmal DSA spielst...

blut_und_glas:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 15.04.2013 | 13:53 ---Aber Color hat imho weniger Einfluss auf das Spielgefühl als Mechanik.

--- Ende Zitat ---

Wobei diese Beeinflußung aber nicht immer ganz so offensichtlich abläuft.

Mein liebstes - einleuchtendes und dabei gleichzeitig unvorhergesehenes - Beispiel ist da, als ich einmal erleben durfte wie die D&D 3E-Regelmechaniken mittelfristig hochpolitisches, auf Gewaltvermeidung abzielendes Spiel provozierten.

Bei den Regeln ist ja erst einmal (trotz ein Bauklötzen, die dafür ganz nützlich erscheinen mögen) nicht unbedingt an einen solchen Fokus zu denken. Im Gegenteil, eigentlich präsentiert es sich ja als "Kampfspiel" par excellence, bei dem die eskalierende Macht der Spielfiguren auch und gerade im gewalttätigen Konflikt zum Tragen kommt (und sich das Spiel regelseitig auch erst im Kampf "voll auskosten" lässt).

Was ich da nun beobachten konnte, war dass die Spieler genau diese Eskalation sehr deutlich wahrnahmen - sie aber nicht nur auf ihre eigenen Charaktere bezogen, sondern auch auf deren "soziales Umfeld". Ihnen war klar, dass sie selbst zwar den 15W6-Feuerball mit einem Grunzen quittieren konnten, aber eben auch, dass der Bäcker, bei dem sie sich jeden Morgen ihr Hartwurstbrötchen kauften, das vermutlich ganz und gar nicht konnte (genauso wenig wie der Rest der wiederkehrenden Gesichter aus der Spielweltbevölkerung). Aus dieser Erkenntnis leitete sich dann ein Verhalten ab, das generell darum bemüht war, mit Verhandlungen zum Ziel zu kommen und die vom Regelwerk begünstigte Gewalt zu vermeiden (oder zumindest zu begrenzen) - um Kollateralschäden möglichst sicher auszuschließen.

Der Kampffokus der Regeln hat hier sehr direkt den Verhandlungsfokus des Spiels beeinflußt.

Ich bin mir sehr unsicher, ob die gleiche "Vorsicht" auch mit einem von vornherein in seiner Spielmechanik auf Politik ausgelegten Regelwerk zu Stande gekommen wäre.

mfG
jdw

Xemides:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 15.04.2013 | 13:53 ---Allerdings muss ich mich bei diesem
schon fragen, warum du nochmal DSA spielst...

--- Ende Zitat ---

Weil ich schon finde, das die Regeln das ermöglichen, was das Setting hergibt, nur bei den Abenteuern vergessen das die Autoren leider.

Galatea:

--- Zitat von: La Dolge Vita am 15.04.2013 | 13:42 ---Oder man benutzt Regeln, die so einfach sind, dass sie nicht den Anspruch haben, das Setting abzubilden. Dann lässt man diese Verzahnung außen vor bzw. lässt sie vom SL (oder einem anderen dafür verantwortlichen Mitspieler) on the fly während des Spiels anpassen: Bumms, wir haben Freeform erfunden. Oder ein Regelwerk, dass dazu dient, Geschichten zu erzählen und kein Setting oder Spielgenre zu emulieren.
--- Ende Zitat ---
Man kann natürlich komplett auf Regeln verzichten, das geht auch.
Ich bin jetzt aber mal davon ausgegangen, dass es hier nicht um regelloses Spiel geht, oder um Erzählspiel/Minimalregelwerke die das Setting überhaupt nicht wirklich abbilden (und das auch garnicht für sich beanspuchen) sondern nur als Orientierungsboje/Erzählungsunterstützung dienen.

Arldwulf:
Auch on the fly erfundene Regeln können ja mit dem Setting verzahnt sein oder eine Distanz zu diesem schaffen - insofern macht das keinen Unterschied ob die gerade erdacht wurden oder schon vorher auf irgendeinem Stück Papier standen. Und umgedreht ist eine während dem Spiel entstehende Spielwelt keine Garantie für dicht an der Mechanik anliegendes Spielgeschehen.

Es ist eine Frage danach wie Mechanik und Spielwelt zusammenpassen - keine danach wie beide entstehen.

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