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Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag

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LushWoods:
Weil ich in einem anderen Thread gefragt worden bin ...
Ich hab kurz angeschnitten das wir die NE Kampagne begonnen haben zu spielen und nach ca. einem Viertel wieder aufgehört haben.
Tatsächlich muß ich sagen das es das erste mal war das ich von einem SW Setting bzw. Abenteuer wirklich enttäuscht war. Und wir haben schon so einiges gespielt.
Genau kann ich's gar nicht an einem Punkt fest machen.
Aber was mich am meisten gestört hat war die Tatsache das wirklich die komplette Kampagne nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen ist. Jeder einzelne Plotpoint ein Kampf (mit etwas Vorgeplänkel das auch nur Vorspiel zum Kampf ist). Jede Savage Tale, ein Kampf.
Gut, wir sind das von SW gewohnt, aber nicht in diesem Ausmaß und nicht so stupide und plump. Liegt's daran das es eine der ersten Kampagnen ist? Ich weiß nicht, ich hatte vorher eigentlich nur Gutes darüber gelesen und auch vom Durchblättern her war es nicht so schlimm, aber die Stupidität hat sich dann beim Spielen gezeigt.
Ich hab auch so gut wie keine Möglichkeit gesehen mich da selber abseits vom ewigen Gekloppe irgendwie einzubringen und Abwechslung reinzubringen.

Was meine Spieler auch noch bemängelt haben war die Eindimensionalität der Gegner und des Settings.
Hier muß ich sagen, waren sie vielleicht etwas zu ungeduldig, da der Metaplot ja durchaus den einen oder anderen Twist hat.

Möglicherweise war ich auch von meiner 2. Runde, die hervorragend läuft, gespoilert. Oder meine Spieler von der vorherigen, ebenfalls sehr guten, Totems of the Dead Kampagne. Ich weiß es nicht.

Aber insgesamt bleibt die Enttäuschung.
Wir werden's jetzt als alte L5R Veteranen mal mit Iron Dynasty probieren.

Gibt's ähnliche oder ganz andere Erfahrungen mit Necessary Evil?

P.S. Das Settingsystem bzw. der Baukasten ist toll, daran gab's gar nichts zu bemängeln. Ich schreibe alleine von den "Abenteuern".

Scorpio:
Ich fand es beim Lesen auch total schrecklich. Ach, wenn es doch nur Kämpfe wären ... aber die gesamte Kampagne besteht aus "Oberschurke sagt euch, wo ihr hingehen müsst, um jemanden zu hauen". Es ist ja nicht mal selbstmotiviert. Und der große Twist der Kampagne ist so dämlich, dass ich als Spieler in der Kampagne vermutlich sauer geworden wäre, ob so viel Blödsinn.

Timberwere:
Wir haben es angefangen, kamen nicht sonderlich weit. Was nicht unbedingt an der PPK lag, zumindest was mich betraf, sondern weil es einfach irgendwie einschlief. Aber es kann natürlich sein, dass unser SL die Sache genau deswegen hat einschlafen lassen.

Was eigentlich ein bisschen schade ist. Ich mochte meinen Charakter.

Kardohan:
Necessary Evil ist eben aufgemacht, wie eine typische Superhelden-Comicreihe der 80er und 90er - flache Eindimensionalitäten inbegriffen. Jede Tale ist in dem Sinne ein Heft und damit im Wesentlichen in sich abgeschlossen.

Darüberhinaus werden die Spieler von Beginn an durch die Aufträge und Befehlskette auf eine Schiene gesetzt. Die Kampagne nimmt zwar einige Abzweigungen, aber im Wesentlichen wird am Streckenplan festgehalten.

Wer eher Storytellin' und Sandboxin' gewöhnt ist, findet diese Struktur natürlich grauenhaft. Aber die Darlegung im Buch ist die eine, das Spiel am Tisch die andere Seite. Die Kampagne ist eigentlich nur ein Skelett, auf das die Spieler mit ihren Superschurken und Ränkespielen Fleisch aufbringen müssen. IHR schreibt die Story! Und wenn eben keiner mit einer anderen Taktik und Herangehensweise rüberkommt, als den Gegnern schablonenhaft einen auf die Fresse zu hauen, dann tut es mir leid. Dann ist NE eben nichts für euch.

Im Vergleich zu 50 Fathoms und dem gescripteten Evernight ist ein gänzlich anderes Biest. Also nicht die typische RPG-Denke darauf anwenden, sondern das Ganze als Comicbuchreihe sehen. Dann geht es schon viel einfacher. Das natürlich einige Maulschellen die typische Lösung ist, gehört einfach zum Genre. Schaut euch die Marvel- bzw. DC-Superheldenfilme und -comics an, dann wisst ihr wie es abzugehen hat!

Zugegebenermaßen hat die Kampagne sichtbare Schwächen, was allerdings weniger an der Struktur, sondern an dem "Nasenring" liegt, mit dem die Spieler manchmal in, durch oder aus einer Szene gezerrt werden. So ist etwa der Anfang mit dem Rausschubsen aus dem Flieger dermaßen schwachsinnig, daß es wehtut.

Ein weiterer Punkt ist es den "Auftraggeber" so aufzuziehen, daß die Spieler ihn nicht gleich umnieten, wenn er sich ihnen offenbart.

Das führt zum nächsten Punkt. Die Spielerschurken sollten IN KEINER WEISE abgrundtief böse, egomanische und asoziale Psychopathen sein. Mit gescheiterten Helden, die im Leben die falschen Entscheidungen getroffen haben, fährt man insgesamt besser. Teamarbeit ist hier weiterhin ein Muss und mit einer Horde knallharter Einzelgänger ist das auf Dauer einfach nicht hinzukriegen.  

Bei uns schlief NE gerade deswegen schnell wieder ein, weil ich als SL feststellte, daß ich mehr Arbeit reinstecken müsste als ich bereit war zu der Zeit. Ich hab mit noch eine Weile mit dem Zurechtbiegen für meine Gruppe beschäftigt, aber seitdem das Marvel Heroic Roleplaying System draußen ist, haben wir ein um Lichtjahre besseres Superheldensystem gefunden. Damit klappt das Spiel auch zwischen Streetlevel und Galactic-leven Superhelden, ohne daß einer übermäßig im Fokus steht. Also wenn ich die Geschichte von Necessary Evil irgendwann nochmal aufgreifen sollte, dann höchstens als Conversion auf MHRP.

Oberkampf:
Kurz dazu:

Ich war derjenige, der nachgefragt hat, was an NE bei LushWoods schief gelaufen ist, und das aus dem ganz konkreten Anlass, dass ich saugerne einmal Superhelden leiten würde, aber das einzige Superheldensetting, das bei meinen Freunden auch nur geringes Interesse hervorgerufen hat, ausgerechnet NE ist.

Leider teile ich vom Lesen her sowohl LushWoods als auch Kardohans Einschätzung, die Kampagne ist sehr flache, fast rein kampflastige Abenteuerserie, und damit so gar nicht das, was ich persönlich von Superheldenkampagnen erwarten würde (nichtmal Silver Age). Ich befürchte auch, dass ich, wenn ich NE ernsthaft aufziehen würde, als SL ewig daran schrauben müsste, und dann würde ich mir lieber ein eigenes Setting bauen. Im Vergleich zu anderen mir bekannten SW-Settings/PPKs finde ich NE vom Lesen her irgendwie... uninspiriert? ..halbfertig?

Gibt es aber vielleicht auch jemanden mit anderen Erfahrungen?
Oder gibt es vielleicht jemanden, der NE stark aufgebohrt hat und darüber berichten will?

(Nebenbei: Ich bin auch Marvel-Heroic-Roleplaying-Fan und würde mir auch stark überlegen, ob ich dieses Systembei Superheldensachen bevorzugen würde, aber das nur am Rande.)

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