Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wundenkarten
Stufferhelix:
Ich stimme meinen Vorpostern ebenfalls zu.
Interessant fände ich solche Karten oder Post-its als Erinnerungs- und Visualisierungshilfe. Dann sieht man als Mitspieler gleich, wer wie viele und welche Konsequenzen schon hat und kann das in seine eigenen Aktionen einfließen lassen. Also quasi als Marker die man selbst beschriften kann (ähnlich wie die Karten bei F2G).
Earendil:
Hi,
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 20.04.2013 | 11:06 ---Warum? Zum einen ist es irgendwie schwer, on the fly eine passende Konsequenz zu finden. In meiner Spielerfahrung führt das oft dazu, dass die Leute gar nicht mehr Lust haben, jede kleine Konsequenz auszuformulieren. "Ich tagge die leichte Konsequenz" ist nicht gerade großes story-telling, aber durchaus verständlich, wenn man
--- Ende Zitat ---
Das kann ich ganz gut nachvollziehen. Gerade wenn ein Konflikt länger dauert, kann es schon Ermüdungserscheinungen geben die dazu führen, dass der Spaß am Ausformulieren der Aspekte nachläßt. Aber dem darfst du nicht nachgeben.
Wir sind gerade auf Fate Core umgestiegen und da versuche ich jetzt statt immer Konflikte zu spielen, mehr auf Challenges und Contests zu setzen. Das kann den Ablauf erheblich beschleunigen.
Ansonsten haben wir Listen mit möglichen Konsequenzen. In die kann man schauen wenn einem mal nichts einfällt. Deine Karten sind da ein guter Anfang.
Wichtiger finde ich allerdings noch Beispiele für erschaffene Vorteile (bzw. Manöver und Deklarationen in Fate 3). Auch dafür verwenden wir Beispiellisten. Gerade wenn wie bei Fate Core die Boosts nur so fliegen, können einem sinnvolle Manöver schnell mal ausgehen und Wiederholungen sind langweilig.
--- Zitat ---Zum anderen macht sich oft Unmut breit, wenn man als DM verbietet, einen Free Tag auf eine Konsequenz zu nehmen, weil es von der Logik keinen Sinn macht. "Er hat seinen linken Daumen verloren - warum kann er dann schlechter ausweichen?" Hier habe ich natürlich nicht automatisch recht, aber es kommt dann doch zu Diskussionen.
--- Ende Zitat ---
Das solltest du nicht zulassen. Es ist ja der Witz an dem Konfliktsystem, dass die Aspekte (Konsequenzen, Manöver, etc.) eine neue Situation schaffen, die dann die Ausgangssituation für die nächsten Aktionen wird. D.h. wer einen Vorteil daraus ziehen will, dass der Gegner eine kaputte Hand hat, muss sich was passendes überlegen. Das Ausweichen wird nun mal nicht durch einen fehlenden Daumen beeinträchtigt. - Salz in die Wunde zu werfen oder einfach auf die Verletzung zu zielen hingegen schon.
Seit Fate weiß ich, dass Kämpfe im Rollenspiel auch interessant und abwechslungsreich sein können. - Nicht abstrakt und mit Buchhaltung verbunden :)
Das kann mitunter anstrengend sein, aber ich finde es lohnt sich.
Seelachs:
Ich würde vor allem sagen, dass diese Karten niemals so umfangreich sein können wie der Ideenreichtum selbst eines gelangweilten Spielers mit Denkblockade.
Wenn man gerade nicht die Motivation hat, ein Feuerwerk an Kreativität abzufeuern, reicht ein simples "Na, ne Schnittwunde am ... äh ... linken Arm, halt" doch völlig aus um die leichte Konsequenz durch einen Schwerhieb darzustellen.
Und ein Compel einer Konsequenz sollte immer auch ihre Beschreibung berücksichtigen. Wenn die Konsequenz nun mal eine gebrochene Hand ist, dann kann man die halt nicht gegen einen Wurf für's Wegrennen zu reizen. Dafür beschreibt man ja die Dinger auch.
Wenn man sich da einmal dran gewöhnt hat, dann merkt man auch, dass der gesunde Menschenverstand jede noch so umfangreiche Tabelle ersetzt, ja übertrifft.
Die Diskussionen ergeben sich nur dann, wenn irgendjemand zu schwammig oder wenig beschreibt. Ansonsten sind Diskussionen bei einem Spiel mit einem gehörigen Anteil Player-Empowerment auch normal und sogar erwünscht, es sollten halt trotzdem alle Spieler an einem Strang ziehen und damit nicht den Spielspaß strapazieren.
Mit gesundem Menschenverstand kannst du jedenfalls auf jede "Was passiert, wenn man xy macht?" oder "Geht das? Und wenn ja, wie schwierig ist es?"-Frage eine passende Antwort finden, während eine Tabelle oder dein Kartendeck da unvollständig sein können.
Der Sinn hinter Aspekten/Konsequenzen und frei definierbaren Schwierigkeiten ist ja der, eine direkte Schnittstelle zwischen GMV und Spielmechanik zu bieten. Mit diesen Karten umgehst du diesen wesentlichen Aspekt des FATE-Systems.
Radulf St. Germain:
Interessante Antworten, wobei mir durchaus bewusst ist, dass dieses Problem auf unsere Gruppe speziell zutreffen könnte. Mein Eindruck ist, dass die Spieler sich "betrogen" fühlen, wenn sie eine tolle Beschreibung liefern und sich dann damit plötzlich eine hart erkämpfte Konsequenz verbauen. Umgekehrt finde ich es nicht so toll, wenn ich das Gefühl habe, die Spieler versuchen das Maximum aus einer Konsequenz herauszuholen (leichte Konsequenz = "er hat ein gebrochenes Bein und kann nicht mehr laufen oder ausweichen"), statt sich eine sinnvolle und coole Beschreibung auszudenken.
Die Diskussionen empfinde ich übrigens nicht als bereichernd und empowerend - vielmehr habe ich den Eindruck, dass damit die Stimmung am Tisch vergiftet wird - gerade auch weil einige meiner Spieler einen Kampf als sportliche Herausforderung sehen und eher nicht als narratives Eelement (was ich weder schlecht noch gut finde).
Ich will auch den Spielern nicht die Möglichkeit nehmen, sich selbst Konsequenzen auszudenken, sondern nur eine Hilfestellung geben - wer nichts hat, der darf eine Karte ziehen. Das hätte ich vielleicht dazu sagen sollen. :)
Auribiel:
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 20.04.2013 | 15:02 ---Die Diskussionen empfinde ich übrigens nicht als bereichernd und empowerend - vielmehr habe ich den Eindruck, dass damit die Stimmung am Tisch vergiftet wird - gerade auch weil einige meiner Spieler einen Kampf als sportliche Herausforderung sehen und eher nicht als narratives Eelement (was ich weder schlecht noch gut finde).
--- Ende Zitat ---
Gerade aufgrund dieser Aussage habe ich allerdings den Eindruck, dass FATE wirklich nicht das richtige System für euch ist. :(
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