Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Versionsunterschiede und ihre Auswirkungen

(1/5) > >>

Skeeve:
Moin allerseits,

mittlerweile steht ja bei jedem Abenteuer das heutzutage veröffentlicht wird, irgendwie (explizit oder implizit) dran: "für Gentleman edition revised".
Was bedeutet das zum Beispiel eigentlich für Gruppen die nach den älteren "Gentleman edition"-Regeln spielen? Anders formuliert: Welche nicht offensichtlichen Unterschiede gibt es durch die verschiedenen Regelversionen?

Bei dem Wechsel von den ganz alten Regeln auf die "Gentleman edition" hatte sich der Schaden geändert (möglicherweise auch noch anderes, aber das weiß ich jetzt nicht): von "ein Würfel plus Waffenbonus" auf "ein Würfel plus ein Waffenwürfel". Das ist offensichtlich.
Aber haben sich z.B. durch diese Änderung auch noch nicht so offensichtliche Änderungen an den Abenteuern ergeben? zum Beispiel mehr oder weniger Statisten in einer Begegnung weil die Würfelei einfacher/umständlicher wird oder es mehr poteniell explodierende Schadenswürfel gibt?

Und wie ist das jetzt durch die Änderungen auf "für Gentleman edition revised". Mir fällt gerade nur die geänderte "Außer Gefecht"-Tabelle ein und dass das Leben für die Charaktere dadurch  gefährlicher wird. Wenn jetzt ein altes Abenteuer wieder veröffentlicht wird (mit dem Zusatz "angepasst an Gentleman edition revised"), ändern sich z.B. die Begegnungen bzw. Gegner oder ist es Aufgabe der Spieler jetzt einfach vorsichtiger zu sein.

Ich denke gerade wieder nur an das Offensichtliche: die Begegnungen mit den Gegnern. Aber wie schon gefragt: gibt es noch andere, für mich nicht so offensichtliche, Änderungen?

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Vom Hersteller selbst: SavageWorlds GER Updates. Da findest Du die wichtigsten Änderungen, um ggf. Deine "alte" GE anzupassen.

Kardohan:

--- Zitat von: Skeeve am  4.05.2013 | 15:22 ---Bei dem Wechsel von den ganz alten Regeln auf die "Gentleman edition" hatte sich der Schaden geändert (möglicherweise auch noch anderes, aber das weiß ich jetzt nicht): von "ein Würfel plus Waffenbonus" auf "ein Würfel plus ein Waffenwürfel". Das ist offensichtlich.
Aber haben sich z.B. durch diese Änderung auch noch nicht so offensichtliche Änderungen an den Abenteuern ergeben? zum Beispiel mehr oder weniger Statisten in einer Begegnung weil die Würfelei einfacher/umständlicher wird oder es mehr poteniell explodierende Schadenswürfel gibt?

Und wie ist das jetzt durch die Änderungen auf "für Gentleman edition revised". Mir fällt gerade nur die geänderte "Außer Gefecht"-Tabelle ein und dass das Leben für die Charaktere dadurch  gefährlicher wird. Wenn jetzt ein altes Abenteuer wieder veröffentlicht wird (mit dem Zusatz "angepasst an Gentleman edition revised"), ändern sich z.B. die Begegnungen bzw. Gegner oder ist es Aufgabe der Spieler jetzt einfach vorsichtiger zu sein.

Ich denke gerade wieder nur an das Offensichtliche: die Begegnungen mit den Gegnern. Aber wie schon gefragt: gibt es noch andere, für mich nicht so offensichtliche, Änderungen?
--- Ende Zitat ---

Es hat sich schon ein bisschen was von der GE zur GER geändert, wie du ja am oben Verlinkten Update sehen kannst.

Weitere wichtige/interessante Veränderungen (manche mögen sie, andere weniger!):
- Aus den Kompendien bzw. Settings wurden ein paar Talente und Handicaps, bzw. nahezu alle Zauber übernommen (womit der Fantasy Kompendium nahezu überflüssig wird)
- Heilung in der Goldenen Stunde ist nun restriktiver auf einen Versuch pro Heiler beschränkt (Siehe Update)
- Einige Zauber können auf mehrere Leute gezaubert werden
- Superkräfte gelten beim Höherlernen nun stets als über dem Attribut, statt unter dem Attribut
- Flächenangriffe verursachen nun durchgehend einen Extrawürfel Schaden bei einer Erhöhung
- Es werden einige Zusatzkampfmanöver (Schneller Angriff, Stoßen etc) und situative Sonderregeln (Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte) eingeführt
- Flächenschlag ist nun eine Schwere Waffe (Tschüss, schützende Mauer!)
- Es gibt wieder mal eine neue Variante der Verfolgungsregeln
- Es gibt den Rassenbastelkasten nun im GRW
- Gift wird etwas allgemeiner aber auch flexibler gehandhabt
- Angeschlagene Kreaturen können sich weiterhin mit voller BW fortbewegen
- Anführertalente gelten prinzipiell nun auch für Wild Cards (die den Anführer anerkennen)
- Hintergrundtalente können nun auch offiziell (mit Begründung) später erlernt werden

Was, wie und ob einem die Änderung zusagen muss jeder für sich selbst entscheiden. Glücklicherweise haben wir in der deutschen Version ja die Möglichkeit ggf auf die alten Varianten runterschalten zu können.

Zu den Abenteuern. Prinzipiell gab es mit Abenteuern über die Versionen hinweg eigentlich nie größere Probleme mit der Anzahl der Gegner. Die kann eigentlich so bleiben wie sie sind, denn wieviel eine Gruppe "packen" kann hängt von wesentlich mehr Dingen ab, als nur den reinen Spielwerten und Regeln.

Man sollte nur darauf achten, bei Abenteuern für ältere Versionen die neuen Kampfmanöver in Betracht zu ziehen, die den Verlauf zT schon drastisch ändern können. Im Vergleich wird einem auffallen, daß in den alten Schadensvarianten verletzte Charaktere regelmäßig wie ein Stehaufmännchen hochkommen aber dann wieder umkippen (Revised), verdammt hart im Nehmen sind, weil sie heroisch ne Menge wegsoaken auch ohne die Talente (SWEX/GE) bzw. bei einer ordentlichen Verletzung gleich richtig aus dem Kampf sind und Krankenhausaufenthalten eher die Regel denn die Ausnahme werden (Deluxe/GER/GERTA).

Alles in allem ist ein Kampf in GER um einiges härter geworden. Alte bewährte und liebgewonnene Taktiken sollten überdacht und in jedem Falle durch den "Taktischen Rückzug" ergänzt werden, sofern er nicht schon im Aktionenrepertoire stand. Es gibt jetzt einige neue bzw. andere Must-Haves, wie etwa Elan, und Manöver, die man in jedem Falle ausprobieren und für sich entscheiden sollte, ob sie zum Stil der Gruppe passen oder nicht.

Skeeve:

--- Zitat von: Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) am  4.05.2013 | 15:47 ---Vom Hersteller selbst: SavageWorlds GER Updates. Da findest Du die wichtigsten Änderungen, um ggf. Deine "alte" GE anzupassen.

--- Ende Zitat ---

Die GER liegt hier auch rum und für unterwegs habe ich die GERTA in der Tasche (falls ich mal in Bus und Bahn was nachlesen möchte). So kann die gute alte GE zusammen mit den restlichen Rollenspiel-Sachen (Karten, Benies, Würfel, ...) zuhause in der rolenspieltasche auf ihren Einsatz warten.

Ich kann es nicht mit Links belegen, aber irgendwoher habe ich in Bezug auf Abenteuer ein "...alte Sachen neu auflegen und dafür Übersetzen (z.b. in's Deutsche) und bei der Gelegenheit auch an die aktuellen Regeln anpassen..."


--- Zitat von: Kardohan am  4.05.2013 | 19:11 ---Zu den Abenteuern. Prinzipiell gab es mit Abenteuern über die Versionen hinweg eigentlich nie größere Probleme mit der Anzahl der Gegner. Die kann eigentlich so bleiben wie sie sind, denn wieviel eine Gruppe "packen" kann hängt von wesentlich mehr Dingen ab, als nur den reinen Spielwerten und Regeln.

--- Ende Zitat ---

Ja...

Aber zu den Dingen die mir nicht so klar sind [ich konzentrier das Zitat mal auf einige der interessanten Punkte]


--- Zitat von: Kardohan am  4.05.2013 | 19:11 ---- Heilung in der Goldenen Stunde ist nun restriktiver auf einen Versuch pro Heiler beschränkt (Siehe Update)
- Flächenangriffe verursachen nun durchgehend einen Extrawürfel Schaden bei einer Erhöhung
- Es werden einige Zusatzkampfmanöver (Schneller Angriff, Stoßen etc) und situative Sonderregeln (Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte) eingeführt
- Flächenschlag ist nun eine Schwere Waffe (Tschüss, schützende Mauer!)
- Es gibt wieder mal eine neue Variante der Verfolgungsregeln
- Gift wird etwas allgemeiner aber auch flexibler gehandhabt
- Angeschlagene Kreaturen können sich weiterhin mit voller BW fortbewegen

--- Ende Zitat ---

Wenn jetzt alte Abenteuer neu aufgelegt werden (mit Update auf die neuen Regeln und vielleicht mit Übersetzung [z.b. die Hellfrost-Sachen... hatte Wiggy "Dunkle Saat" im Original schon für Deluxe/Ger entworfen? vermutlich nicht]), ändert sich dann inhaltlich etwas aufgrund der neuen Regeln:

* z.B. bekommen jetzt mehr Beispielcharaktere (wenn bei einem Abenteuer vorhanden) mehr Heiler-fertigkeiten (magisch/mundan)
* oder können die Abenteuerer jetzt häufiger/mehr Heiltränke und andere medizinische Versorgung finden
* weil Flächenschlag jetzt als schwere Waffen gilt, bekommen die Abenteuer auf der Map jetzt ein paar zusätzliche Mauern (seien es gartenmauern oder Mauern von irgendwelchen Ruinen oder ....] oder weniger
* wird eine, eventuell im Abenteuer vorhandene, Verfolgsjagd jetzt auf die neuen Regeln umgeschrieben [Hiervon gehe ich einfach mal aus]
...


--- Zitat von: Kardohan am  4.05.2013 | 19:11 ---Man sollte nur darauf achten, bei Abenteuern für ältere Versionen die neuen Kampfmanöver in Betracht zu ziehen, die den Verlauf zT schon drastisch ändern können. Im Vergleich wird einem auffallen, daß in den alten Schadensvarianten verletzte Charaktere regelmäßig wie ein Stehaufmännchen hochkommen aber dann wieder umkippen (Revised), verdammt hart im Nehmen sind, weil sie heroisch ne Menge wegsoaken auch ohne die Talente (SWEX/GE) bzw. bei einer ordentlichen Verletzung gleich richtig aus dem Kampf sind und Krankenhausaufenthalten eher die Regel denn die Ausnahme werden (Deluxe/GER/GERTA).

Alles in allem ist ein Kampf in GER um einiges härter geworden. Alte bewährte und liebgewonnene Taktiken sollten überdacht und in jedem Falle durch den "Taktischen Rückzug" ergänzt werden, sofern er nicht schon im Aktionenrepertoire stand. Es gibt jetzt einige neue bzw. andere Must-Haves, wie etwa Elan, und Manöver, die man in jedem Falle ausprobieren und für sich entscheiden sollte, ob sie zum Stil der Gruppe passen oder nicht.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich denke ich eher an neue und/oder wieder aufgelegte Abenteuer die jetzt "passend" zu den neuen Regeln geschrieben/entworfen/überarbeitet worden und an z.B. unsere Runde die größtenteils noch nach den GE-Regeln spielt.

Kardohan:
:bang:

Ich will ja nicht genervt wirken, aber warum fragst Du uns eigentlich die Sachen, wenn Du doch ALLE Regeln - alt wie neu - daheim rumliegen hast und regelmäßig studierst?!?

Die GERTA ist die GER mit Errata und komprimiert, Herrgottnochmal!


--- Zitat von: Skeeve am  5.05.2013 | 02:55 ---Wenn jetzt alte Abenteuer neu aufgelegt werden (mit Update auf die neuen Regeln und vielleicht mit Übersetzung [z.b. die Hellfrost-Sachen... hatte Wiggy "Dunkle Saat" im Original schon für Deluxe/Ger entworfen? vermutlich nicht]), ändert sich dann inhaltlich etwas aufgrund der neuen Regeln:

* z.B. bekommen jetzt mehr Beispielcharaktere (wenn bei einem Abenteuer vorhanden) mehr Heiler-fertigkeiten (magisch/mundan)
* oder können die Abenteuerer jetzt häufiger/mehr Heiltränke und andere medizinische Versorgung finden
* weil Flächenschlag jetzt als schwere Waffen gilt, bekommen die Abenteuer auf der Map jetzt ein paar zusätzliche Mauern (seien es gartenmauern oder Mauern von irgendwelchen Ruinen oder ....] oder weniger
* wird eine, eventuell im Abenteuer vorhandene, Verfolgsjagd jetzt auf die neuen Regeln umgeschrieben [Hiervon gehe ich einfach mal aus]

--- Ende Zitat ---


* Warum sollten plötzlich mehr Heiler in den Abenteuern auftauchen? Nur weil sich die Verletzungs- und Heilungsregeln geändert haben? Ich glaube nicht, Tim!!! Insgesamt hat sich die Lethalität nämlich kaum geändert. Einzig die MÖGLICHKEIT eines Ablebens ist durch die Bewußtlosigkeit bei Schweren Verletzungen größer geworden. Und die wird durch Elan, und die zwar eingeschränktere aber dafür weniger lethale Goldene Stunde ausgeglichen.
* Siehe Punkt 1!
* Wie oft haben bei dir deine Spieler eine Mauer per Magie niedergerissen? Denn auch als Schwere Waffe, besitzt etwa eine gute Burgmauer entsprechend Schwere Panzerung mit genügend hoher Robustheit. Da bei unbelebten Gegenständen die Schadenswürfel nicht explodieren, ist da kein Änderungsbedarf zu sehen. Mal davon abgesehen, gelten die Änderungen ja genauso für die Gegner!!!
* Welche Version der Verfolgungsjagd man benutzt, ist doch letztlich Banane. Wie gesagt findet man alle Versionen in der GER/TA.

* Hellfrost, wie Sundered Skies und Necropolis 2350 sind zu Zeiten der SWEX/GE geschrieben worden. Die lassen sich mit der einen wie der anderen Regelversion gut durchspielen. Außerdem gibt es ganz OFFIZIELLE Deluxe-Update-Zettel, wo die z.T. wenigen notwendigen Änderungen erwähnt werden. Blätter mal bitte die News bis zu einem Jahr zurück, denn die habe ich da alle verlinkt!
* Hellfrost ist und bleibt ein SWEX-Setting, da die meisten neuen Regeln schon durch eigene Settingregeln ersetzt wurden bzw. schon in anderer Form vorhanden waren. Bei den verbleibenden Punkten ist es dann letztlich egal, da ihr Einfluß eher kosmetisch ist. Somit kannst du die Abenteuer beruhigt weiterspielen.

--- Zitat von: Skeeve am  5.05.2013 | 02:55 ---Eigentlich denke ich eher an neue und/oder wieder aufgelegte Abenteuer die jetzt "passend" zu den neuen Regeln geschrieben/entworfen/überarbeitet worden und an z.B. unsere Runde die größtenteils noch nach den GE-Regeln spielt.

--- Ende Zitat ---

Da Abenteuer im Rollenspielgeschäft höchst selten Topseller sind, werden bei Versionsänderungen immer nur die upgedatet werden, die am Besten gingen. Und die auch nur wenn sich wirklich was wirklich gravierendes änderte, was zwischen SWEX und Deluxe eher kaum der Fall war. Da reichte eigentlich immer eine Update-Zettel!

Schau mal wie lange es dauerte, daß Pinnacle 50 Fathoms upgedatet hat! Hast du da mal reingeschaut? Welche Änderungen hast du an der Geschichte oder den Charakteren bemerkt, außer an den Stats wegen der neuen Schadensregeln? Eben! KEINE!

Es besteht einfach kaum die Notwendigkeit Abenteuer wg jeder Regelversion auf den neuesten Stand zu bringen. Ich kann beruhigt ein First Edition Abenteuer rausnehmen und nach Deluxe bespielen.  Die Anpassungen sind kosmetisch und hätte man nicht das Abenteuer nach den alten und allerneuesten Regeln bespielt, würde man kaum einen Unterschied bemerken.

Ja, man könnte jedes Abenteuer der jeweiligen Regelversion gemäß tunen, aber den Aufwand ist es nie wert, auch und gerade nicht bei Klassikern.

Was das Bespielen neuerer Abenteuer betrifft, so streicht man einfach alles, was man nicht kennt. Da du aber Regelversionen besitzt, sollte das ja nicht nötig sein!
Und einige Regelbausteine, wie etwa die neuen Kampfmanöver oder Besondere Situationen, können oft leicht auch in ältere Versionen verpflanzt werden, ohne daß es wehtut. Das ist der Vorteil eines Regelbaukastens, der SW ja eigentlich ist.


Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln