Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"
Text:
Sehr guter Anfang! Ich mag die Stimmung die die Setting-Beschreibung bei mir hervorgerufen hat. Ordentlich "weird" - und macht Lust es zu bespielen.
Meine erste spontane Reaktion auf die Zwerge war "Zwerge sind Juden?" - hervorgerufen durch die eingeschränkte Berufswahl, und dann verstärkt durch die Gerüchte über eine zwergische Verschwörung.
Ich fand es etwas enttäuschend am Ende, wie schnell sich (im Spiel-Beispiel) die ganzen Geheimnisse aufgelöst haben: ja, die Zwergenverschwörung ist real, und der Feuervogel steckt dahinter, und hier ist noch die Hintergrundgeschichte des Feuervogels und der mysteriösen Krankheiten...
Nach dem Anfang hatte ich mir versprochen dass die großen Geheimnisse unergründlich bleiben, statt sich so einfach aufzulösen.
Mein Fazit daher: Setting hui - Spielbeispiel (und -mechanik?) pfui.
Kriegsklinge:
Schön, dass das Setting gefällt, das ist natürlich schon mal wichtig. Lustigerweise habe ich auch an eine Mischung aus Mieville und einem franko-belgischen Comic gedacht :).
Zwerge sind "Juden": Ich habe beim Schreiben nicht bewusst an antisemitische Stereotypen gedacht, das ist hoffentlich klar. Allerdings sind Zwerge natürlich quer durch die Fantasyliteratur mit judenfeindlichen Schmähungen belegt, vielleicht stecken diese Elemete einfach so fest im Archetyp. Der Punkt der Verschwörung, der da auch immer dazugehört, stammt aus dem einen Spielbeispiel, wo eine Spielerin sich entscheidet, den Zwergen so etwas zu unterstellen. Es ist nicht Bestandteil des Settings, dass es eine Verschwörung geben muss, lediglich, dass die Zwerge eben geheime Treffen abhalten und als Heiler die Menschen ein bisschen in der Hand haben. Ich glaube, es ging mir weniger darum, die im Zwergenbild mitschwingenden Stereotypen noch einmal aufzugreifen, sondern es offen zu lassen, wie die Spieler die Stellung der Zwerge in Schaffusa bespielen. Es wäre genau so gut möglich, dass die Zwerge eben ihre Gemeinschaft pflegen und ansonsten in vielen Fällen hilfreiche Ärzte sind. Ich werde mir den Text noch mal daraufhin ansehen, damit ich nicht ungewollt Stereotype mitschleppe, die ich gar nicht will.
Auflösung von Geheimnissen: Ich hoffe, es ist klar geworden, dass die in den Beispielen erreichten "Lösungen" nicht die einzig denkbaren, quasi "richtigen" sind. Es gehört ja zur Idee des Spiels, dass in jedem neuen Durchlauf die offenen Fragen des Settings neu und anders geklärt oder eben auch offen gelassen werden. Zum Settingkern gehört nur das, was vor Charaktererschaffung und Regeln kommt.
Falls sich die Kritik darauf bezieht, dass die Mechanik eine solche Auflösung in schnellen Schritten forciert, dann trifft sie zwar, allerdings war das auch meine Absicht. Ich habe mir ein Spiel vorgestellt, dass im Lauf eines Abends in einer Handvoll Szenen dieses sehr skizzenhafte Setting mit Leben füllt und jedes Mal eine neue Version von Schaffusa erzählt. Das schnelle Fortschreiten soll auch ermutigen, unerwartete und erstmal weit hergeholte Verbindungen zwischen den Settingbausteinen zu schaffen. Andererseits ist aber auch klar, dass sich im Spiel nicht alle Geheimnisse lösen lassen, weil Speiler und Leitung ja nur begrenzt Punkte auf die Agenda setzen können. In jedem Spiel bleibt also ein großer Teil des Settings unausgefüllt.
Ich teste das mal :).
Kriegsklinge:
Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr meine ich, dass die Aufteilung in Szenen und das Framing unnötig sind und die Sache nur verkompliziert. Worum geht es denn eigentlich? Um die Präsentation eines abgefahrenen Settings, das bewusst Lücken lässt, die die Spielgruppe gemeinsam füllen soll. Ich sehe auch, bei all meiner Vorliebe für schnelles Spiel, dass beim bisheriegn Konzept nicht genug Berührung mit dem Setting stattfindet und alles zu schnell vorbeirauscht.
Kern ist also das Erleben von Spielfiguren und Setting und das Ausfabulieren der vielen ungeklärten Fragen. Das finde ich durch die Charaktererschaffung und die Erstellung der "Figur" für die Spielleitung schon gut vorbereitet und würde es auch so beibehalten. Statt dann aber die Liste der SL als Aufhäger für irgendwelches Framing zu nutzen, würde ich heute meinen: Man macht doch lieber ganz klassisches Spiel, wobei die Themenliste eben wirklich einfach der "Charakter" der SL ist. Genau wie die Figuren bei Konflikten ihre Würfelpools einbringen, macht es die SL auch - wann immer ein Konflikt mit einem der Stadtthemen auf der Liste in Zusammenhang steht, bekommt die SL eben die dazugehörigen Würfel in der Pool, fertig, aus. Die Würfel verbrauchen sich auch nicht, halt eine einfache Probenmechanik. Abgehandelt wird das ganze dann auch klassisch: Der Wert des eingebrachten Figurenaspekts bestimmt die Größe des W6-Würfelpools, wer die meisten Erfolge mit dem Pool hat, gewinnt
Um den Aspekt der Stadtentwicklung aus gemeinsamer, spontaner Erzählung zu fördern, würde ich noch festlegen, dass es bei den Proben eher um den Gewinn von Erzählrecht geht, nicht so sehr um Simulation. Sprich: Wer beim Konflikt um eine Nachforschung gewinnt, darf auch erzählen, was gefunden wird und wohin die Spuren weisen, wer einen Kampf gewinnt, klärt auch Verwundung und Tod usw. Wo genau die Grenze der Erzählfreiheit aufhört, muss der Gruppe überlassen bleiben, aber das kriegen die Menschen schon hin.
Übrigens kann man bei "Schaffusa" ähnlich wie bei Fiasco natürlich auch mit verschiedenen Sets arbeiten; die hier verwendete Methode, sozusagen Flags zur Figurenerschaffung und zur Festlegung des SL-Repertoires zu benutzen, ist ja übertragbar. Es könnte alternative Sets geben, also weitere Stadtbeschreibungen auf einer Seite oder so, aus denen die Gruppe dann die Spielvoraussetzungen baut. Oder aber man macht Schaffusa kampagnentauglicher, indem die Gruppe das Setting um das Erspielte ergänzt und in regelmäßigen Abständen Figuren und SL-Liste überarbeitet, sodass auch mechanisch immer das im Mittelpunkt steht, was gerade interessant ist.
Sülman Ibn Rashid:
Das würde ich gern mal spielen.
tartex:
--- Zitat von: Shadom am 18.05.2013 | 17:18 ---Hi tut mir sehr leid, aber die offensichtliche bewusste Designentscheidung in Fragmenten zu schreiben statt in Sätzen macht mir das Lesen unmöglich.
--- Ende Zitat ---
Ich finde den Stil sehr gut für ein Rollenspiel geeignet und würde mir mehr solche Bücher wünschen. Aber mir ist ja auch das Lesen der meisten normalen Rollenspielbücher unmöglich...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln