Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Rohfassung New-Weird-Spiel "Schaffusa"

<< < (3/5) > >>

Achamanian:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 19.05.2013 | 16:25 ---Genau wie die Figuren bei Konflikten ihre Würfelpools einbringen, macht es die SL auch - wann  immer ein Konflikt mit einem der Stadtthemen auf der Liste in Zusammenhang steht, bekommt die SL eben die dazugehörigen Würfel in der Pool, fertig, aus. Die Würfel verbrauchen sich auch nicht, halt eine einfache Probenmechanik. Abgehandelt wird das ganze dann auch klassisch: Der Wert des eingebrachten Figurenaspekts bestimmt die Größe des W6-Würfelpools, wer die meisten Erfolge mit dem Pool hat, gewinnt

--- Ende Zitat ---

Klingt einerseits gut, wenn der starre Rahmen etwas aufgeweicht wird; andererseits ist es schade, dass dadurch die vorher durch die Spielmechanik vorgegebene Dramaturgie wegfällt. Das schöne bei dem Entwurf ist ja, dass viel Erfolg zu Begin automatisch zu größeren Herausforderungen gegen Ende führt.
Hast du schon mal darüber nachgedacht, Erzählrechtvergabe und Erfolg/Misserfolg mechanisch zu trennen? Beispielsweise: Jede 1-3 ist ein Erfolg, aber das Erzählrecht erhält der mit der höchsten Zahl im Pool. Oder vielleicht sogar: Das Erzählrecht erhält, wer am wenigsten GLEICHE Zahlen im Wurfergebnis hat (wobei dann die höchste gewürfelte Zahl bei Gleichstand sticht). Dann würde ein großer Pool Erfolg begünstigen, ein kleiner dagegen Erzählrechtvergabe (es wäre aber trotzdem möglich, sowohl Erfolg als auch Erzählrecht zu bekommen).
Vielleicht könnte man dazu noch (pro Abend) einen kollektiven Pool andersfarbiger Würfel einbringen, aus dem die Spieler sich bedienen können, um ihre Erfolgsaussichten bei Proben zu verbessern; jeder dieser andersfarbigen Würfel, der einen Erfolg zeigt, wandert in einen Pool für den SL, und wenn der den dann einsetzt und der Würfel einen Erfolg zeigt, geht er zurück an die Spieler. Tendenziell würde damit ein Wechselspiel des Erfolgs/Misserfolgs begünstigt, die Möglichkeit, auf den Erfolg Einfluss zu nehmen, würde aber zunehmend verknappt. Die Wahrscheinlichkeit, dass Erzählrecht zu erlangen, könnte man dagegen jederzeit verbessern, indem man weniger Würfel verwendet, als man eigentlich zur Verfügung hat.
vielleicht wäre es sogar sinnvoll, bei den andersfarbigen Würfeln die Erfolge zu zählen, sie aber nicht bei der Entscheidung der Erzählrechtsvergabe zu berücksichtigen; dann wären sie wirklich ein machtvolles Werkzeug, um die Story zu lenken; Die Spieler können sie dann geballt am Anfang einsetzen, um Fakten zu schaffen und die Bühne zu bereiten, oder sie sich bis zum Ende aufheben, um den Ausgang der Geschichte zu entscheiden.

Vielleicht ist das auch schon zu kompliziert; hätte halt das interessante Element, dass man abwägen muss, ob man jetzt lieber das Setting stärker gestalten will (wenige Würfel verwenden) oder lieber die Handlung stärker lenken (viele Würfel verwenden).

EDIT: Mir fällt gerade auf, dass es bei dem Vorschlag wahrscheinlich am besten wäre, wenn die SC nur Würfel aus ihrem Pool durch die andersfarbigen Würfel ersetzen können, nicht aber aufstocken; die Werte auf dem Papier würden dann ziemlich zuverlässig die Erfolgswahrscheinlichkeit in einer bestimmten Szene bestimmten, nicht aber die Vergabe des Erzählrechts. Alternativ könnte man die ganze Sache auch umdrehen: Wer öfters die 1-3 im Pool hat, bekommt das Erzählrecht; wer weniger gleiche Zahlen im Pool hat, bekommt Erfolg. Dann würde man durch die Verwendung andersfarbiger Würfel im Pool den Erfolg begünstigen, nicht aber die Erlangung des Erzählrechts. Wäre vielleicht sogar passender für das Setting, wenn die Punkte, die man vergibt, die Wahrscheinlichkeit aufs Erzählrecht wiedergeben.

Kriegsklinge:
Danke, Rumpel, ich denke darüber nach. Vielleicht müssen wir auch beides bei einer Testsession mal probieren. Ich habe eben nur überlegt, dass die Exploration von Setting und Figuren ja das eigentlich Interessante ist und nicht so sehr das Taktieren, wann man wie welche Würfel verbrät, oder? Ich möchte das Mechanische eben so halten, dass es nicht soo viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Bei der ursprünglichen Mechanik aus dem Dokument hatte ich die Befürchtung, dass sie sich stark vor die Fitkion schiebt: "Nein, das Thema können wir nicht mehr bespielen, das ist abgehakt", Nein, das Settingelement haben wir schon hinter uns", "Nee, wir können eurer Idee nicht folgen, ich muss jetzt die Brücke zum nächsten Punkt auf meiner Liste kriegen und überhaupt ist die Szene schon beendet." Mal sehen, wie ich das löse.

Ich habe noch ein diffuse andere Idee, von der ich nicht genau weiß, ob sie in dem Spiel was zu suchen hat. In "Vornheim" wird ja eine Methode vorgestellt, wie man aus erwürfelten Zahlen ganz leicht eine Stadtkarte zusammensetzen kann. Ich liebe diese Idee und auch den Look der so entstehenden Gewirre. Und ich wollte schon immer eine gemeinsam erstellte Karte in ein Rollenspiel einbauen. Hier würde ja nun eine langsam wachsende Karte sehr gut zum Thema der Settingerforschung passen und so was Hingekrakeltes, Spinnewebartiges auch. Einfache Idee: Nach jedem gewürfelten Konflikt hält man den Ort auf der Karte fest, indem man die niedrigste gewürfelte Zahl als grafisches Element hernimmt, und im Stil alter Karten einen Kommentar hinzufügt "Hier Leichenfund", "Hier Kampf auf Leben und Tod mit der Dachgartenhexe" ... könnte das außer als Stimmungsbringer noch eine Rückwirkung auf die Fiktion haben?

Tut mir leid, wenn es hier verwirrend wird, aber ich nutze das hier echt als Brainstormingort :).

Achamanian:
Das mit der Karte verstehe ich zwar noch nicht, klingt aber nach einem schönen Ansatz!
Meine Überlegungen zur Würfelmechanik sind vielleicht auch schon viel zu aufwändig für das Setting, ich tüftele halt gerne in Gedanken an so was rum. Wahrscheinlich hast du recht, dass es sinniger ist, eigentlich nur auf das Erzählrecht zu fokussieren ... Allerdings glaube ich, es wäre trotzdem schlau, noch eine Ressource einzubauen, die über einen Spielabend hinweg verbraucht wird und irgendwie die Dramaturgie mitsteuert.

Vielleicht wäre es in diesem Sinne auch eine sinnvolle Alternative, einfach jedes mal, wenn die Würfel aus einem thematischen Pool eingesetzt worden sind, ein kleines Häkchen für Erfolg oder Misserfolg zu setzen und beim nächsten Mal, wenn der entsprechende Pool verwendet wird, dementsprechen Würfel abzuziehen oder hinzuzufügen. So etwa: der SL hat mit den "Feuervögeln" jetzt zweimal hintereinander den Konflikt gewonnen und das Erzählrecht erlangt, deshalb erhält er bei seinem nächsten Wurf zwei Würfel Abzug. Wenn er jetzt verliert, dann hat er im Laufe des Abends zweimal gewonnen und einmal verloren und erhält deshalb nur noch einen Würfel abzug ... und wenn er irgendwann zweimal gewonnen und dreimal verloren hat, bekommt er einen Würfel Bonus.

Das würde dann begünstigen, dass niemand die Alleinhoheit über bestimmte Aspekte des Settings hat, weil er da so viele Punkte draufgesetzt hat; wer ständig bestimmen darf, was es mit den Feuervögeln auf sich hat (ob nun SL oder Spieler) kriegt irgendwann so viele Würfel abgezogen, dass zwangsläufig wer anders das Erzählrecht erhält.

Kriegsklinge:
Wie das mit der Karte aus Zahlen funktioniert, sieht man in diesem Video ab 12:50 (es handelt sich um eine Videorezension von "Vornheim" durch Zwart hier aus dem Forum): http://www.youtube.com/watch?v=yyFUTIOhok8.

Ich denke, statt eine bestimmte Zahl Szenen framen zu lassen, würde ich die Spieldauer lieber durch so eine Karte begrenzen. Nach jedem Würfelkonflikt ergänzt die Partei, die verloren hat, die Karte um einen weiteren "Straßenzug", nämlich zwei grafische Elemente, die der niedrigsten und der höchsten gewürfelten Zahl des Konflikts entsprechen. Sobald eine Zahl/Straße den Rand des Papiers berührt, ist die Session vorbei - da hat man natürlich eine Menge Spielraum, je nach dem, wie groß man Papier und Zahlen wählt, aber das ist ja okay und an und für sich ganz spaßig.

Jakob, deine Idee, Erzählrecht und Konfliktgewinn zu teilen könnte man so ganz unkompliziert und im Sinn der Exploration auch noch aufgreifen. Nämlich:

Die zeichnende Person benennt das Stadtelement auch gleich ("Garten der Frau Schleizigheimer", "Dachturm der Faltenhexe" usw.). Benennung kann ein Name sein, aber man darf auch noch zwei, drei Sachen dazu sagen. Wer Konflikte verliert, darf also zum Ausgleich per Karte Fakten über die Stadt schaffen, auch ganz nett. Und: Man darf auf den neu erschaffenen Ort einen Würfel des gerade stattgehabten Konflikts platzieren und zwar mit genau der Augenzahl, die er gerade gezeigt hat. Der ist dann zwar für einen selbst verloren (man hat ja den Pool aus einer Eigenschaft des Figurenbogens gebildet, wenn man einen Würfel in einem Ort der Stadt liegen lässt, reduziert man also permanent eine Eigenschaft um einen Würfel), aber: man weiß, da wartet in Zukunft ein Würfel mit genau diesem Ergebnis auf einen. Es lohnt sich also, wenn die Gruppe zB Feinde an diese Orte lockt oder dort nach Hinweisen sucht, weil die Erfolgschancen dort größer sind, man hat gewissermaßen schon mal einen Erfolg sicher. Gleiches gilt für die Spielleitung: Siedelt sie Szenen in den neu eingetragenen Orten an, ist sie dort etwas mächtiger, falls sie dort auch einen Würfel geparkt hat. Vorteil dieser platzierten Wüfel wäre auch, dass sie "frei" sind, während andere an einen Trait gebunden sind, den man glaubhaft im KOnflikt unterbringen muss.

Begibt man sich an den Ort und nutzt das dort liegende Würfelergebnis, bekommt man es im Erfolgsfall in den eigenen Pool, gewinnt man den Konflikt mithilfe eines Ortswürfels nicht, bleibt er dort liegen.

Finde ich gerade ganz gut. Falls das außer mir noch jemand versteht. So hätte man überwiegend "normales Rollenspiel" ohne Sceneframing mit einem handelsüblichen Poolsystem, das aber thematisch gefärbt ist (Settingelemente als Figurentraits), aber über diese Kartenmechanik ein bisschen Taktikieren, das gleichzeitig weiter zur Exploration ermutigt. Und es gibt einen definierten Schlusspunkt, wenn die Karte an den Rand stößt.

Achamanian:
Danke, das Video muss ich mir erst mal ansehen!
Das mit der Karte klingt für mich jetzt ganz verständlich, und mir gefällt die Idee mit dem Würfel, den man vorübergehend ablegt - das ist tatsächlich ein schönes taktisches Element.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln