Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Systemtausch
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Taschenschieber am 31.05.2013 | 15:51 ---Das ist _nicht_ das Thema. .
--- Ende Zitat ---
Wirklich? Danke!
--- Zitat ---Ich kenne Spieler, für die der Reiz an DSA in der Verknüpfung von System und Setting besteht
--- Ende Zitat ---
Rondrageweihte und Rondra können ja gar nicht anders als mit DSA Regeln simuliert werden!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) :Ironie: niemand kam auch nur irgendwie in die fernere Nähe das Begründen zu können, obiges war die einzige BegründungWarum sind die einzigen Unterschiede zwischen DSA und GURPS Aventurien die ich wahrnehme, unkomplizierteres - intuitives Regelwerk dadurch flüssigeres Spiel und mehr Optionen?
Lord Verminaard:
Spielerisch ergiebig ist es dann, wenn man tatsächlich eine Vereinfachung will, mit allen Konsequenzen, die sich daraus ergeben. Konkret heißt das, mehr Auseinandersetzung mit der Fiktion und weniger Auseinandersetzung mit Spielregeln. Und es heißt, dass weniger im Voraus verbindlich festgelegt und mehr während des Spiels frei verhandelbar ist.
Damit sollte auch klar sein, warum es keine gute Idee ist, einzelfallbezogene Regeln in das neue, einfache System "übersetzen" zu wollen. Man sollte vielmehr überlegen, was passiert, wenn man diese Regel ersatzlos entfernt (nur die Regel, nicht das Settingelement, das sie repräsentiert!) Und dann muss man sich halt fragen, ob man das will.
condor:
Detaillierte Regeln sind u.a. auch eine Art Geländer oder Zaun, um - vereinfacht gesagt - einzugrenzen, was in der Spielwelt geht und was nicht. Wenn alle Spieler ohnehin dieselbe Vorstellung haben, was in dem Setting plausibel ist, kommt man auch gut mit vereinfachten Regeln aus; ansonsten kann es Probleme geben.
D. M_Athair:
--- Zitat von: JS am 31.05.2013 | 14:45 ---[...] das mit SciFi auch noch einer ganz anderen Kategorie entstammt [...]
--- Ende Zitat ---
Das halte angesichts des Traveller-artigen cD&D-Spiels Stars without number für wenig problematisch.
Entscheidender dürfte sein:
Bildet das Originalsystem Dinge ab, die für das Setting essentiell sind?
Und: Lassen sich diese Dinge mit dem anderen System sinnvoll reproduzieren?
Prägen bestimmte Regeln des Originalsystems die Wahrnehmung des Settings nachhaltig?
Versuch an Hârn mit Prince Valiant:
... die weniger schönen Konsequenzen (Krankheit, Verwundung,Tod) müsste man unbedingt härter verregeln.
... wenn man Spielerseits keine Zauberkundigen dabei hat, kein Problem.
... Fertigkeiten -> da müsste man wohl Spzialisierungen einführen.
... manche Optionen (Special Effects, situative SL durch Spieler) müsste man aus PV streichen, da es nicht zu Hârn passt.
Fazit: Ich würde das Beispiel nicht probieren (zugegeben, für ein eindgültiges Urteil kenne ich Hârn/HM zu wenig - hab auch gerade meine HM-Sachen nicht verfügbar zum Nachsehen). Begründung: Einige der Stärken von PV kann ich mit Hârn nicht zur Anwendung bringen. Dazu kommt die reine Konversionsarbeit, die ja auch nicht zu unterschätzen ist. Außerdem muss ich die Regeln erweitern, damit sich Hârn nach Hârn anfühlt. Ich würd die Konversion nur machen, wenn meine Spieler mit HM tendenziell überfordert wären, sie auf die Detailschärfe im Setting weniger Wert legen und sie aber trotzdem gern "hard medieval fantasy" spielen wollen.
Ich glaube, dass man bei einem Systemtausch gut überlegen sollte, ob regelseitig ein Paradigmenwechsel stattfindet.
Vermutlich ist es weniger problematisch mit z.B. D&D4 von Nentir Vale in die Wilderlands zu wechseln, als auf cD&D umzusatteln.
Die Prämissen der beiden Settings sind sich viel ähnlicher als die der beiden Systeme. Bei letzterem würde ich sagen, dass tatsächlich ein Paradigmenwechsel stattgefunden hat.
@ Einsamer Wolf Mehrspielerbuch:
MMn kann das Spiel NUR Abenteuer ohne Schnickschnack. Das dafür ausgesprochen gut.
Die Frage ist, ob das allen Spielern bei Traveller ausreichen würde.
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