Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
Thandbar:
Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut. Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
"Immer noch Probleme mit deiner Ars-Magica-Kampagne?" "Nein. Seitdem wir darauf gekommen sind, dass es uns viel mehr Spaß macht, ohne Magie zu spielen, läuft alles wieder wie am Schnürchen."
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 14:29 ---Aber wenn Du nicht findest, dass Fluff und Crunch im Falle "Defiling" disparat zueinander stehen: okay.
--- Ende Zitat ---
Ich finde es um ehrlich zu sein schwer mich zu einer absoluten Ausssage hinreißen zu lassen. Wenn ich die Kernpunkte des Fluffs zum Defiling zusammenfassen müsste dann wären dies:
Die Magie kommt aus dem Land und seinen Lebewesen, wird ihnen entnommen.
Preserver tun dies vorsichtig, nehmen nur was sie brauchen.
Defiler nehmen sich die Energie rücksichtslos, zerstören das Land und mächtige Defiler auch die Lebewesen darauf in der Konsequenz.
Daraus würde ich mechanisch ableiten das es Vorteile für den Magier hat sowas auf kosten anderer zu tun. Aber nicht zwingend dass man gar nicht oder nicht konkurrenzfähig zaubern kann als Preserver. So war dies ja auch in früheren Editionen nie.
Ich finde auch gut und zum Fluff passend das dies keine endgültige Entscheidung ist, und das nicht jeder Defiler gleich ist. Sondern manche es eben schlimmer als andere anwenden, mehr Vorteile daraus ziehen. Ob es darum gleich gut und passend umgesetzt ist? Keine Ahnung. Ich spiel gern in Dark Sun, mag auch Defiler lieber als Preserver. Aber sowas ist viel zu sehr Geschmackssache. Ich wollte nur sagen dass mechanisch Defiling durchaus "etwas bringt" - auch im Vergleich mit anderen Optionen.
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 14:42 ---Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut. Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
--- Ende Zitat ---
Was das weglassen von Powers angeht: Das ist doch so oder so nicht nötig und eher ein Irrweg. Duelle funktionieren mit den Powers deutlich besser als ohne sie. Skillchallenges sind eine tolle Sache und ich finde auch dass man die Umgebung gut einbauen sollte - und auch mit Skills nutzbar machen sollte. Aber eben als Ergänzung und mit dem Hintergrund alle Fähigkeiten der Charaktere einzubringen. Ansonsten gewinnt man nicht unbedingt etwas wenn aus dem fintiertem Angriff und dem dreckigem Straßentrickangriff und dem mutigem Schildblock der die unschuldigen beschützt nur noch "na ich hau halt zu" wird.
Holothuroid:
Naja, das Defiling ist sowieso Unfug. Es funktioniert mechanisch nicht. Man soll wohl laut Regeln abwägen, ob man seinen Verbündeten Schaden machen will. Nur widerspricht das allen sonstigen Ansätzen, um festzustellen, was Verbündete sind: "Freiwillige Ziele meiner Wahl". Selbst wenn man annimmt, ich könne nicht wählen, könnten sie sich ihrerseits zu Feinden erklären.
Grubentroll:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 14:42 ---Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut. Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
"Immer noch Probleme mit deiner Ars-Magica-Kampagne?" "Nein. Seitdem wir darauf gekommen sind, dass es uns viel mehr Spaß macht, ohne Magie zu spielen, läuft alles wieder wie am Schnürchen."
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das Hauptproblem bei der 4E darin, dass eine gewisse Spielweise (die ich hier mal albern als "MB Heroquest Boardgame" bezeichne) als die einzig wahre angesehen wird. Ins Dungeon reinlaufen, Raum für Raum freikämpfen, Bodenpläne bemalen, Figürchen aufstellen, und dann Schach mit Würfeln spielen, mit viel gruppenstrategischen Brimborium.
Man tut sich eigentlich schwer, das System für andere Spielstile oder Settings einsetzen zu wollen, weil man dann das Gefühl hat, man verbiegt das System bis man etwas hat, was es nicht ist.
Ich für mich habe hier mitgenommen, dass man genauso gut an den Goblins vorbeischleichen kann, eine Falle bauen oder Verhandlungen führen, und
dergleichen. Wie eben in jedem anderen Rollenspiel auch. Das funktioniert eben meistens ohne Powers. Gerne auch mal mit Skills, und anderen Mechaniken, die das Spiel auch bietet.
Darum geht's hier (für mich) in dem Thread.
Passt die 4E damit auf jedes Setting?
Mit Sicherheit nicht.
Aber es geht mehr, als wie "MB Heroquest Boardgame".
Mein Fazit, bislang.
6:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 14:42 ---Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut.
--- Ende Zitat ---
Da steckt meiner Meinung nach ein Denkfehler drin. Umbauen kannst Du jedes System in jedes andere System. Die Frage ist doch, wieviel Aufwand muss der SL oder die Spieler leisten, um das Spiel zu bekommen, dass sie wollen. Wenn ich sage "schmeiss einfach die Powers raus und arbeite mit der Skillchallenge", dann ist der Aufwand ziemlich klein (sogar fast nicht vorhanden). Trotzdem hatte ich auf diese Weise genau das Spiel, dass ich leiten wollte bzw. das die Spieler mit mir spielen wollten. Und eigentlich ist das ja die Aufgabe eines guten Kaufrollenspiels "mit wenig Arbeitsaufwand das Spiel spielen, dass ich spielen will".
--- Zitat ---Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
--- Ende Zitat ---
Und da ist der zweite Denkfehler: Wenn ich etwas aus einem System rausnehme, dann nicht, weil das Regelsystem egal ist, sondern weil das Regelsystem enorm wichtig ist. Ich werfe den Teil ja nicht raus, weil ich es kann, sondern weil es für eine bestimmte Spielart stört. (Die Störung habe ich ja schon erklärt)
Der Rest des Systems ist ja noch enorm wichtig. Sonst würde ich ja ein anderes System wählen. Oder komplett Freeform spielen.
--- Zitat ---Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
"Immer noch Probleme mit deiner Ars-Magica-Kampagne?" "Nein. Seitdem wir darauf gekommen sind, dass es uns viel mehr Spaß macht, ohne Magie zu spielen, läuft alles wieder wie am Schnürchen."
--- Ende Zitat ---
Siehe oben. Der Teil flog bei mir raus, weil ich genau wusste, was ich haben wollte und was nicht.
FATE ohne Aspekte geht. Ich würde es aber nicht spielen wollen, weil das der Teil des Systems wäre, den ich haben wollte. Wenn ich FATE leiten würde, würde das gottverdammte Schadenssystem mit den Stressmarkern und den Consequences rausfliegen. Allerdings würde das einiges an Arbeitsaufwand bedeuten. Schliesslich müsste ich mir einen Ersatz für das Schadenssystem überlegen.
EDIT:
Ach ja. Der Regelkern von 4E ist damit nicht angetastet. Das Würfelsystem ist immer noch das Selbe. Der Teamgedanke wird durch die Skillchallenge immer noch enorm wichtig. Jeder Charakter hat seine eigene Nische (an Hand seiner Skills) und jeder Spieler kommt per Definition nacheinander dran. Purer Angriff samt Verteidigung ist auch noch vorhanden. Aber das System bevorzugt immer noch alle Aktionen, die keine normalen Angriffe sind.
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