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Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?

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Thandbar:

--- Zitat von: Wellentänzer am  3.07.2013 | 10:51 ---Hattest Du nicht ansonsten den Text von Florian Berger zum Schisma gelesen? Da nimmt er ja eine Unterteilung in taktisches und erzählerisches Spiel (oder so ähnlich) vor. Das fand ich plausibel (auch wenn ich ihm bei der kompletten Unvereinbarkeit der beiden Ansätze nicht mehr folgen möchte, denn ich sehe da ganz klar ein Kontinuum; aber das ist eine andere Baustelle). Wenn man jedoch zumindest die Begrifflichkeit des Gamismus (losgelöst von für sinnvoll hält, dann kann man das 1:1 auf 4E übertragen. Ich kenne jedenfalls kein gamistischeres Spielkonzept als 4E. Daraus ergeben sich dann entsprechende Konsequenten für die Adaptierbarkeit der 4E an Settings - ob man das nun wahrhaben will oder nicht.
--- Ende Zitat ---

Dem würde ich im Ganzen zustimmen, obwohl ich das GNS-Modell insgesamt nicht wirklich bewerten kann. Mir ging es allerdings in erster Linie um den Bedeutungsinhalt des Wortes "Spielstil", da ich stellenweise den Eindruck hatte, dass unterschiedliche Leute unterschiedliche Sachen damit meinen.

Für mich sind die Skill Challenges ein Schritt in Richtung "gamistischeres Spielkonzept", was ein Grund sein mag, weshalb ich mit diesen nie so richtig warm geworden bin und ich skeptisch dem Argument gegenüberstehe, dass gerade dieser Mechanismus die 4E in Richtung andersgearteter Spielweisen aufschließen soll.



 

Arldwulf:
Die Frage ist eben auch inwieweit die Begriffe wirklich weiterhelfen. Gerade bei Gameism sehe ich das Problematisch, Herausforderungen gibt es nun mal in sehr verschiedener Form, und können auch stark an die Story gebunden sein. Wenn am Ende ein Spiel bei dem ich einen Dungeon ausräuchere, ein Spiel bei dem ich eine Detektivgeschichte löse und mein Magier in seinem Turm der versucht Rätsel und Zauber zu verstehen alles als ein Spielstil gelten - einfach weil natürlich bei allen Herausforderungen eine Rolle spielen dann ist dies als Kategorie zu weit um noch eine Aussage zu treffen.

Gleichzeitig ließe sich dies alles wohl auch narrativ umsetzen, mit der Geschichte und der Entwicklung der Charaktere im Vordergrund. Ohne das irgendetwas ersichtlich wäre was man dafür konkret anpassen müsste.

6:

--- Zitat von: Wellentänzer am  3.07.2013 | 11:08 ---Nein. Allein schon das nicht vorhandene Balancing der BECMI untergräbt beispielsweise mit dem Optimieren eine wesentliche Spaßquelle des Gamismus.

--- Ende Zitat ---
Nein. Es untergräbt Deine Spaßquelle des "Gamismus". Gerade das Erwürfeln Deines Charakters und dann der Versuch diesen Charakter trotz der hohen Wahrscheinlichkeit des Sterbens durch die niedrigen Werte so weit zu bringen wie möglich, ist eine andere Art der Spaßquelle des "Gamismus" (deswegen ja auch 36 Level und dann sogar die Möglichkeit zum Unsterblichen zu werden). Balancing spielt dabei keine Rolle, weil die Monster nach den reinen Werten eh stärker sein sollen als die Spielercharaktere bzw. die Spieler durch ihr Spiel selber wählen wie stark die Gegner sind.

Disclaimer: Ich sage nur, dass es verschiedene Arten von Spaßquellen im "Gamismus" gibt. Ich werte diese verschiedenen Arten nicht. Ich persönlich kann sogar mit beiden hier genannten Arten etwas anfangen. Sie zu mischen wird nur etwas schwierig.

Grubentroll:
Also, wenn ich ein kleines persönliches Resumé ziehen müsste, ich würde sagen, die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.

Erstmal, 4E hat für mich persönlich wahnsinnig mit seiner Aufmachung zu kämpfen.

Das Spiel will eindeutig beim MMORPG-Volk punkten, durch strategisches Spiel, bescheuerte "edgy" Spielerrassen wie Dragonborn und Tieflinge, die in einem Grundregelwerk für Fantasy meiner Meinung nach nichts zu suchen haben. Dazu noch Wimmelbildillustrationen mit gezackten Riesenschwertern tragenden glatzköpfigen tätowierten Rittern im Harlekinsoutfit die gegen Goblinhorden kämpfen, und der Weg zur Blizzard-(und ursprünglich Warhammer-)Ästhetik ist kein weiter mehr, wie ich finde.

Dass es letzten Endes aber ein D&D ist, mit HP, AC, 6 Abilities, und einem gar nicht mal so schlechten Skill System, das vergisst man schnell.

Es hindert mich eigentlich kaum was dran, das Spiel so zu spielen, wie ich es in der 2nd Ed getan habe. Und hab dazu noch ein spannendes Kampfsystem.

Jetzt kommt natürlich der 2010er-Dekaden-Rollenspieler mit seiner Forge-"System Matters"-Meinung, und sagt, dann spiele ich ja das arme System (das er/sie ja eh scheiße findet anscheinend) ja nicht so, wie es eigentlich gespielt werden "muss".

Aber das habe ich (und eigentlich keiner den ich kenne) mit 2nd Ed dann anscheinend auch nicht getan.

Komischerweise hatte ich trotzdem Spaß.



Es gibt vieles was ich an der 4th Ed schwierig finde:

Ich hasse mindestens 70% der Illustrationen. Das schaut nicht aus wie D&D ausschauen sollte.

Bestehende Settings wie FR zu ruinieren nur um sie an 4E anzupassen war eine Katastrophe.

Magier die dauern Sprüche raushauen können passen für mich nicht so richtig in die vorhandenen D&D Welten (Krynn, Faerun (pre Spellplague), Planescape, usw), weil Vancian Magic halt auch einfach eine Stimmungssache ist.

HP die sich komplett regenerieren, weil man ein paar Stunden geschlafen hat, finde ich fluffmäßig schwer unterzubringen, eigentlich bei fast allen Settings die ich spielen möchte.

Magische Gegenstände, die man regelseitig schon fest "zu bekommen hat" finde ich eine Katastrophe, weil auch hier wieder mein Fluffgefühl dagegenspricht. (Ich weiß, da gibt es Ausweichmöglichkeiten im DMG2.)

Ich finde das Regelwerk verwirrend aufgemacht.

Und und und...


Aber alles in allem, wenn man die Kraft aufbringt, sich durch all diese Sachen durchzuwuseln, und über manches hinwegzusehen, dann ist es schon D&D. Und zwar eins mit einem sehr interessanten und auch mutigem Ansatz.



Die Probleme mit dem Einfügen von 4E in bestehende Settings finde ich weniger in der Mechanik, als wie in der Stimmung des Spieles (die natürlich teilweise auch durch die Mechanik verursacht wird).


Mein Fazit:
4E wäre ein unglaublich tolles Spiel, wenn jemand das Ganze mal aufräumen täte. Dies ist bei den Essentials zwar schon teilweise passiert, aber noch nicht umfangreich genug.

Ich will ein 4E mit Kämpfer, Magier, Kleriker, Paladin, Rogue, Barde und Waldläufer. Keine tausende von "Pfaden". Ich will einfach nur einen Kämpfer, wenn der irgendwie besonders sein soll, kann ich das im Fluff und den vorhandenen Optionen selber abbilden. Da brauch ich keine Regelwerkhilfe dazu.

Dazu noch die klassischen Spielerrassen. Aber bitte nicht "edgy". Ich brauch keinen düsteren "badass" Halbling mit fiesen Messern und schwarzer Kapuze der Leute absticht.

Einfache und verständliche Punkt-für-Punkt-Charaktererschaffung, die Skills dazu, sowie die Kampfregeln.

Und das Ganze bitte ohne doofe WoW-Illus.




Das wäre ein schönes Spiel. Vielleicht passiert ja mit der 4E was ähnliches wie der 3.5 mit Pathfinder passiert ist.



Die 5E könnte vieles von dem werden, was ich da grad beschreibe, wenn ich die Playtests richtig deute. Leider ohne einige der Stärken von der 4E.

Man kann halt nicht alles haben (außer beim Döner).

Crimson King:
Klassische Detektivabenteuer haben nebenbei bemerkt zwangsläufig ein ausgeprägtes gamistisches Element. Schließlich geht es darum, den Fall zu lösen.

Vom herausforderungsorientierten Spiel abgesehen hat die 4E einen extremen Fokus auf Gruppenkampf mit mehreren Kämpfen pro Tag/Wachphase und Combat as Sports. Man kann das System anders verwenden, was aber für sehr viele andere Systeme genauso gilt, und man beraubt die 4E damit einiger ihrer Stärken.

@Wellentänzer & 6: zur Unterscheidung unterschiedlicher Ansätze von Gamismus sollte man sich die Unterscheidung zwischen Combat as War und Combat as Sports zu Gemüte führen. Balancing ist nicht notwendigerweise Bestandteil von Gamismus. Was man anführen könnte, ist, dass Combat as War üblicherweise eine ausgeprägte simulationistische Komponente mit sich bringt, weil es dort im Sinne des Settings realistischer zugeht.

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