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[Fate Core] Regelfragen

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Dragon:
Ja klar, das ist doch der Sinn einer Aufgabe.
Wenn es dein oberstes Ziel ist nicht zu sterben, dann verhindert deine Aufgabe eben genau das. Du verlierst, aber du stirbst nicht. Das ist so diese typische Szene wo man dann vielleicht von der Klippe in den reißenden Bach stürzt und alle denken man wäre tot, aber irgendwie hat man doch überlebt und wird von einem Fischer aus den Fluten gepickt und wieder aufgepäppelt...

Die Regeln sagen ja ganz klar: du verhinderst dein schlimmstes Schicksal (also das, was du dafür erachtest), aber du verlierst und du kannst damit nicht den Sieg deiner Gegner untergraben.

Ein anderes Beispiel wäre, wenn dein oberstes Ziel ist das zünden der Bombe zu verhindern. Dann könntest du natürlich auch sagen: ok, ich werfe mich in den Schuss und sterbe, aber dafür schaffe ich es gerade noch den Draht durch zu schneiden.

Das ist manchmal schwierig wenn man selbst nicht sterben will, aber die Gegner als Ziel haben einen zu töten. Aber das muss man dann ausdiskutieren mit der Gruppe was da annehmbar ist und was vielleicht gerade die coolste, tollste, dramatischste what ever Szene wäre.

LordBorsti:

--- Zitat von: Althena am 16.03.2014 | 22:50 ---Kann man mit einer Aufgabe verhindern, dass die eigene Spielfigur permanent aus dem spiel genommen wird?

--- Ende Zitat ---

Natürlich, das ist doch grad Sinn und Zweck von Aufgeben (Giving In). Du nimmst deinen Charakter (ob du nun Spieler oder Spielleiter bist) rechtzeitig aus dem Konflikt. Dieses mal verlierst du und erreichst deine Ziele nicht. Aber nächstes Mal bist du wieder da und noch stärker (bu bekommst ja ein paar Fatepunkte fürs Aufgeben).

Aufgeben ist dazu da um den typischen "fight another day" Trope aus vielen Geschichten auch in RPGs darstellen zu können.

Für Spieler bedeutet das:
Du kannst auch mal gegen übermächtige Gegner antreten, ohne gleich deinen Charakter zu riskieren. Zur Not nimmst du deinen Charakter aus dem Konflikt. Es wird dich was kosten, aber du verlierst nicht deinen Charakter. Durch diese Regel sterben Charaktere bei Fate nur wenn der Spieler das will oder sich verzockt, d.h. nicht rechtzeitig per Aufgeben seinen Charakter aus dem Konflikt nimmt.

Für den Spielleiter bedeutet das:
1. Du kannst deine wiederkehrenden Bösewichte retten, wenn die Würfel mal nicht so mitspielen. Du nimmst den NSC aus dem Konflikt, aber es wird ihn was kosten.
2. Du brauchst nicht zimperlich mit deinen Bösewichten sein. Die Spieler können ihre Charaktere jederzeit durch Aufgeben retten.

BeePeeGee:
Ich habe eine Frage zu Mechaniken für den Einsatz von Charakteraspekten.
In der Praxis funktioniert es schon "irgendwie". Ich wüsste jedoch gerne, wie es "offiziell" laufen sollte. Leider finde ich gerade das FC Buch wenig übersichtlich hier (FAE ist da m.E. besser).

M.E. gibt es folgendes:
Charakteraspekt einsetzen (Invoke Aspect):
Hier gebe ich einen Fate-Punkt aus und bekomme für mich oder jmd. +2 auf Wurf bzw. Reroll.
Declare Story Detail:
Hier sage ich basierend einfach basierend auf einem Charakteraspekt, was Sache ist. Kostet mich einen FP.
Vorteil erschaffen - bestehender Aspekt (Create Advantage - existing aspect):
Normalerweise kriege ich beim erfolgreichen Wurf 1-2 freie Einsätze (Free Invokes) auf diesen Aspekt.

Fragen:
- Wann kann ich basierend auf Charakteraspekten Fakten schaffen, wann muss ich einen Fate-Punkt ausgeben?
- Kann ich das nebenbei/automatisch machen oder muss ich dafür beim Konflikt eine Aktion opfern?
- Macht es Sinn, auf den eigenen Charakteraspekt einen Vorteil zu erschaffen?

Wie gesagt, meistens funktioniert es ja auch "irgendwie". Aber vielleicht kann man das klarer abgrenzen.
Danke!
 
edit: offensichtliche Fehler korrigiert.

BeePeeGee:

--- Zitat von: BeePeeGee am 25.03.2014 | 12:17 ---M.E. gibt es folgendes:
Charakteraspekt einsetzen (Invoke Aspect):
Hier gebe ich einen Fate-Punkt aus und bekomme für mich oder jmd. +2 auf Wurf bzw. Reroll.
Declare Story Detail:
Hier sage ich basierend einfach basierend auf einem Charakteraspekt, was Sache ist. Kostet mich einen FP.
Vorteil erschaffen - bestehender Aspekt (Create Advantage - existing aspect):
Normalerweise kriege ich beim erfolgreichen Wurf 1-2 freie Einsätze (Free Invokes) auf diesen Aspekt.

--- Ende Zitat ---

Die englischsprachigen Kollegen waren schneller... Ich glaube jetzt habe ich es nochmal klarer:


--- Zitat von: BeePeeGee am 25.03.2014 | 12:17 ---- Wann kann ich basierend auf Charakteraspekten Fakten schaffen, wann muss ich einen Fate-Punkt ausgeben?

--- Ende Zitat ---
"Declare Story Detail" kostet tatsächlich immer einen Fate-Punkt in FC (FC, S.13). In FAE hingegen kann man über "Establish Fact" ohne Kosten Fakten schaffen (FAE, S. 29). (wenn ich nichts übersehen habe).
D.h. in FC wäre eigentlich nur "Vorteil erschaffen" (Create Advantage) ohne FP-Kosten, man muss aber würfeln.


--- Zitat von: BeePeeGee am 25.03.2014 | 12:17 ---- Kann ich das nebenbei/automatisch machen oder muss ich dafür beim Konflikt eine Aktion opfern?

--- Ende Zitat ---
M.E. kostet nur "Vorteil erschaffen" (Create Advantage) eine Aktion.


--- Zitat von: BeePeeGee am 25.03.2014 | 12:17 ---- Macht es Sinn, auf den eigenen Charakteraspekt einen Vorteil zu erschaffen?

--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall! Solange es vernünftig vertretbar ist, kann man es sogar mehrfach durchführen und sich so seine freien Einsätze (Free Invokes) stapeln, um es dann richtig krachen zu lassen.

Noch ein weiterer Punkt:
Neben harten Spielmechaniken bieten die Charakteraspekte dem SL viele Möglichkeiten, um das Spiel zu modifizieren. So könnte z.B. ein geeigneter Charakteraspekt dazu führen, dass die Difficulty bei einem Wurf erleichtert wird. Oder situations-/story-basiert könnten sich neue Chancen eröffnen usw.

LordBorsti:
Ich brech das mal auf 2 Fragen runter:

Was kann ich mit Aspekten machen?

1. Du kannst einen Aspekt (Charakteraspekt, Situationsaspekt etc.) zu deinem Vorteil einsetzen (Invoke). Du bezahlst einen Fatepunkt und bekommst einen +2 Bonus oder Reroll.

2. Du kannst einen Aspekt (Charakteraspekt, Situationsaspekt etc.) zu deinem Nachteil reizen (Compel). Du erhälst einen Fatepunkt und die Situation wird für deinen Charakter komplizierter, d.h. etwas passiert oder dein Charakter trifft eine problematische Entscheidung mit Folgen (Stichwort: Decision Compel, Event Compel).

Wie kann ich Fakten in der Geschichte schaffen?

1. Declare a story detail: Du erläuterst, was für einen neuen Fakt du in die gemeinsame Fiktion einbringen willst. Spielleiter und die Gruppe haben Veto-Recht. Wenn der Fakt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte steht, ist das ein starker Hinweis darauf, dass der SL und die Gruppe dein neuen Fakt so akzeptieren sollten. Der Fakt muss aber nicht unbedingt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte stehen. Wenn der Fakt von allen akzeptiert wird, musst du eine Fatepunkt bezahlen.

2. Create Advantage: Insbesondere Contacts ("ich kenn da jemanden") und Alertness/Investigate ("mein Charakter sieht/findet heraus, dass...") eignen sich herfür. Du beschreibst, wie dein Charakter etwas wichtiges bemerkt (im Fall von Alertness). Der SL/die Gruppe entscheiden ob das Sinn macht. Wenns alle in Ordnung finden, legt der SL eine Schwierigkeit fest und du würfelst mit ner passenden Fertigkeit. Bei einem Erfolg etablierst du eine neues Detail in der gemeinsamen Faktion (in diesem Fall: das, was dein Charakter bemerkt hat) in Form eines Aspekts und du kannst den Aspekt 1-2 mal kosten los einsetzen (free invoke).
 

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