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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic

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Dragon:
Wenn deine Spieler nur die Romane kennen und dieses SR-Feeling bespielen wollen, dann sei dankbar dafür und mach das nicht durch unnötig aufgesetzte Regeln in Fate, die Ausrüstung, Cyberware simulieren und das dann durch die Hintertür in abgespeckter Form wieder rein bringen, kaputt.
Ich wünschte, meine Spieler wären so... leider sind die teilweise durch das Regelsystem von SR so an diesen Ausrüstungs-porn (schöner Begriff :D ) gewöhnt, dass sie sich weigern SR mit Fate eine Chance zu geben.

Ich hätte auch die Kombination von Stunts (für kleinere Sachen ausreichend wie z.B. Smartlink +2 auf schießen mit Waffen mit Smartlinkadapter) + Aspekt (für größere Sachen die auch Nachteile haben können wie: Reflexbooster, kann zu nervösen, unüberlegten Reaktionen führen^^) tendiert.
Der Aspekt hat den Vorteil, dass man die Nachteile gut abbilden kann, indem man sie reizt (Die Damen stehen nicht so auf Chromemonster, Aufgrund fehlender Wartung liegt hier eine Fehlfunktion vor...) und auch Dinge durch Fakten rein bringen kann, die durch Stunts vielleicht schlecht abbildbar sind.

Toll, immer wenn ich was bzgl. Shadowrun lese, will ich meinen Lieblingschar auspacken und auch spielen  :'(

Silent:
Inzwischen bin ich der Meinung, dass das vorgeschlagene System zwar genial ist, aber für meine angedachten Zwecke Over The Top ist.

Meine momentane Fragestellung ist eher:

Ist Magie ein eigenständiger Skill oder nur der Anstrich für Schießen und Nahkampf?
Ich hab kein Problem damit den Feuerball (vielleicht mit Stunt verstärkt) als Schießen abzubilden oder Hellsicht als etwas bessere Nachforschung.
Aber wie bilde ich Magische Rüstung ab? Mein erster Gedanke war ja ein Magieskill der mit Vorteil Erschaffen solche Aspekte wie "Aurapanzer" oder "Mag. Rüstung" erzeugt, welche man dann zur Verteidigung nutzen kann.
Aber wenn man einmal die Büchse der Pandora aufgemacht hat, fragt man sich ob man nicht auch gleich mit Magie Angreifen (Feuerball) und Verteidigen (Spontanes Schutzschild) kann?

Dragon:
Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.

Edit:

--- Zitat von: Seelachs, aus unserer Malmsturm-Runde ---Freie Magie (Schamanen, Hexer und Eigenschöpfungen): Die Fähigkeit, diese Magie zu wirken, muss einem durch ein Talent, das seine magische Tradition (z.B. "Tradition (Schamane)") widerspiegelt, gewährt werden. (@Dragon: und dieses Talent, das dir einfach nur erlaubt zu zaubern, ist damit immer noch das mächtigste Talent in deiner ganzen Liste) Die Kräfte der Magie sind überwältigend und charakterformend, also hat jeder Charakter der solche Magie wirkt auch mind. einen Aspekt, der sie wiedergibt. In diesem Fall wird dann über die Fertigkeit Zaubern Magie gewirkt und auch die arkane Belastungsgrenze ermittelt. Die meisten magischen Traditionen verbinden Magie jedoch mit bestimmten Schlüsselfertigkeiten. Das wird über ein weiteres Talent dargestellt, dass die magische Schlüsselfertigkeit (z.B. Ausstrahlung oder Gespür für Schamanen oder Entschlossenheit für Hexer) definiert, über die dann Magie gewirkt und die arkane Belastungsgrenze ermittelt wird.
Das Magiewirken geht dann so vonstatten, dass man einen beliebigen Effekt und ein Ziel dafür definiert. Für den Effekt legt der SL eine Schwierigkeit fest (die er i.d.R. auch offenlegt) und für das Ziel einen Widerstand gegen diesen Effekt (den er meist für sich behält). Jedes Ziel benutzt diesen Widerstand für einen konkurrierenden Wurf gegen den Magiewurf (ähnlich wie bei Angriffen). Die Nettoerfolge des Magiewirkers bestimmen die Ausmaße des Effekts. Zudem erfährt der Magiewirker immer arkane Belastung in Höhe seiner Nettoerfolge. (Beispiele für arkane Konsequenzen, siehe Regelbuch) 0 Erfolge stehen hier dafür, dass der Effekt zwar erzeugt wurde, aber in einer so schwachen Form, dass quasi nichts bewirkt wird. (Es wird zwar eine Windbö herbeigerufen, jedoch wirft sie die Räuber nicht um, sondern bauscht bloß ihre Umhänge auf)
Die Art der magischen Effekte, die gewirkt werden können, ist zwar nach den Regeln uneingeschränkt, sollte sich aber an der gewählten Tradition orientieren.
--- Ende Zitat ---

Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress

Silent:

--- Zitat von: Dragon am 22.07.2013 | 14:01 ---Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.
Edit:
Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress

--- Ende Zitat ---

Ich bin inzwischen gegen einen weiteren Stressbalken, weil es irgendwie nirgends vorgesehen ist und ich nen eigenen Charakterbogen designen müsste *g* (Wobei ich das vielleicht so oder so muss, weil schon am Charbogen fängt das Feeling an), aber an einen leeren Stunt, der einen das Zaubern erlaubt hatte ich auch schon gedacht. Das wäre dann der Fahrschein den man lösen müsste um eine Fertigkeit "Hexerei (Tradition)" zu haben. Ebenso muss wenigstens ein Aspekt des Charakters darauf hinweisen, dass es ein Spruchschleuderer ist.
Entzug wäre dann eher "Success with a Minor/Major cost" und wäre geistiger Stress in Höhe der fehlenden Stufen. Vielleicht mit der Option, dass man somit nicht nur gerade siegen kann, sondern für 3 mehr auch mit Style siegen kann.

Für Beschwörungen habe ich überlegt das Untersystem aus dem Magic Toolkit zu nehmen, was für einen weiteren Refresh erlaubt den Skill "Beschwören" zu nehmen und Geister/Elementare beschwören zu können.

Ein Vollmagier könnte dann so aussehen: [Aus der Hüfte geschossen]

Straßenname: Hellfire
Konzept: Ich habe einen Abschluss der Columbia University in angewandter Hermetik im Schwerpunkt Feuer und was kannst du? [Viel zu lang und ungriffig, aber soll ja nur ein schnelles Beispiel sein]
Problem: Ich bin zwar Pyromane, aber ich sollte besser aufpassen, keine bewohnten Häuser anzuzünden!
Aspekt: Für meine Chummer würde ich Himmel und Hölle in Bewegung setzen!
Aspekt: Trau keinem Elf!
Aspekt: "Brot kann Schimmeln, was kannst du?"

Skills
+4 Hexerei
+3 Beschwören, Nachforschungen
+2 Heimlichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
+1 Wissen, Fernkampf, Kontakte, Vermögen/Lebensstil

Stunts:
Hermetischer Hexer - Freischaltung "Hexerei"
Hermetischer Beschwörer - Freischaltung "Beschwören"
Feuerball - Für einen FP kann man mit einem Feuerball eine ganze Zone gleichzeitig angreifen

Dragon:
also ist jeder Zauber ein Stunt?

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