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[Empfehlungen] Superheldenrollenspiele

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pharyon:

--- Zitat von: 1of3 am 23.07.2013 | 15:49 ---Also MHR hat schnelle Charaktererschaffung. Capes auch. WGP erfordert etwas Gehirnschmalz, hat aber nichts mit Rechnen. "Einfache" Regeln haben alle drei nicht. Die Regeln sind jeweils nicht einfach, weil sie nicht 08/15 sind.

Womöglich ICONS?

--- Ende Zitat ---
Danke dir. 08/15 muss auch nicht sein, solange die Regeln klar sind. Ich schätze meine Spieler so ein, dass SL-loses Spiel wohl nicht klappt, weswegen Capes wohl wegfällt.


--- Zitat von: alexandro am 23.07.2013 | 15:57 ---Was in der Kritik hält dich denn davon ab?

--- Ende Zitat ---
Dass die Charaktererschaffung nicht sonderlich "fokussiert" wird. Leider habe ich auch zurzeit bei meinen lokalen Händlern keine Chance mal einen Blick reinzuwerfen und zu schauen, ob es nicht doch was für mich wäre, auf der anderen Seite z.Zt. nicht den Geldbeutel für (wobei es, glaub ich, mit etwa 20,- Euro schon günstig ist).

Zu BASH oder ICONS (oder anderen Spielen): Gibt es da Schnellstarter-Regeln oder etwas ähnliches für einen "ersten Eindruck"? Charakterblätter?

Aber danke schonmal für die Tipps.  :D

p^^

alexandro:
Für BASH gibt es hier einiges Material (Beispiele und einen kostenlosen SL-Schirm mit den wichtigsten Regeln).

@MHR: Ich würde sogar sagen, die Charaktererschaffung wird sogar MEHR fokussiert, als bei anderen Systemen.
Bei anderen Systemen:

--- Zitat ---"Was für ein Charakterkonzept kann ich mit dem systemseitig vorgegebenen Punktebudget umsetzen? Was mache ich, wenn ich zuwenige/zuviele Punkte habe? Kann ich dann noch irgendwie was an meinem Konzept weglassen/dazuerfinden, damit es regelkonform ist/ich keine Punkte verschwende?"
--- Ende Zitat ---
Bei Marvel Heroic:

--- Zitat ---"Was für einen Charakter will ich spielen? Was soll er können? Welcher Power entspricht das? Was sind prägnante Aspekte für den Charakter? Was ist sein Spannungsbogen? usw."
--- Ende Zitat ---

Greifenklaue:
Welches System mich aus meiner Superheldenlethargie riss und im anderen Thread nur kurz zur Sprache kam: Capes, Cowls and Villains Foul.

Was es gut kann: Es versucht, die Abenteuer mit der Struktur eines Comics zu ergreifen, was imho gut gelingt. Dazu kommt das freie Definieren von Kräften, was dank Schablonen sehr schnell ermöglicht, sein ureigenstes Konzept in spielbare Formen zu bannen.

Dadurch, dass man seine unterschiedlichen Kräfte auf die Situation anwenden und verknüpfen muss, wird interessante Fiktion daraus.

Hoffe, es klingt nicht zu abstrakt, im Prinzip einfach mal in den deutschsprachigen Quickstart reingucken, demnächst folgt ja das deutsche Komplettregelwerk.

Xemides:
@Pharyon:

Due MHR-Regeln ist auch nur noch mit Glück zu bekommen, da die Lizenz ja ausgelaufen ist und nur noch Restbestände verkauft werden.

CAA:
Mutants and Masterminds gibts auch schon ihn der 3ten Version. Ich weiss zwar nicht wo die unterschiede zur 2ten liegen, aber mich persönlich begeistert es stark.

OGL sei dank kann man die Regeln kostenlos auf d20herosrd.com lesen.

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