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Numenera

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rillenmanni:

--- Zitat von: La Cipolla am  7.04.2014 | 17:53 ---Es kommt mir so ein bisschen vor, als wäre die Zielgruppe der klassische Spieler, der zwar mal ein bisschen was anderes in seinem Mainstream, aber bloß nicht weg von seinen klassischen Spielen will. Und okay, es scheint ja aufzugehen. Well played, Monte.

Cooks streckenweise sehr selbstverliebter Stil hat auch nicht geholfen, aber das hatten wir hier ja schon mal. ^^'' Wenn ich etwas frustriert klinge: Ja, ich habe mir etwas anderes erhofft. Immerhin hab ich auf den KS verzichtet, sonst würde der Rant noch rantiger ausfallen.

--- Ende Zitat ---

Zu beidem meine Zustimmung zu Deiner Beobachtung. (Und boah, was habe ich kürzlich beim Lesen von MCs Ptolus wieder geflucht bei dieser ständigen Selbstbeweihräucherung. Hey, ich habe eine US-amerikanische Chefin, daher weiß ich, mit einer Flut von positiven Adjektiven umzugehen und diese einzuschätzen. Aber das, was MC da in seiner Selbstdarstellung verzapft, ist nicht amerikanisch, das ist narzistisch.)

Dass die Kämpfe lang und zäh werden, kann ich nun auch gar nicht bestätigen. Aber ja, gefährlich werden sie nicht, solange das Kontrahenten-Balancing nicht entsprechend vorgenommen wurde. Allerdings gibt es hierzu ja ganz praktische Ratschläge, wie Murder bereits ausgeführt hat.

... Numenera ließe sich doch leicht savagen, nicht wahr?

Achamanian:
Heute habe ich wie beschlossen die zweite Testrunde gewagt - gleiches Abenteuer, andere (und mit 3 Spielern kleinere) Gruppe. Zu meiner Überraschung lief das System diesmal richtig rund; ich habe auch schon ein bisschen überlegt, was der Unterschied war, kann dazu aber heute Nacht nicht mehr ausführlicher schreiben. Ich denke, es hat was mit der Art der Spieleraktivität zu tun: wenn sie in Kämpfen häufiger nicht-Standardaktionen ausführen, geraten sie wegen der Effort-Kosten auch leicht mal in Bedrängnis. Das funktioniert offenbar besonders dann gut, wenn die SC nicht einfach das Ziel haben, den Kampf zu gewinnen, sondern nebenher noch etwas anderes erreichen wollen.
Mehr dann demnächst.

Wisdom-of-Wombats:
Nächste Woche kommt auch ein neuer Glimmer zum Thema GM Intrusions raus. Da bin ich schon echt gespannt drauf.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 27.04.2014 | 01:08 ---Heute habe ich wie beschlossen die zweite Testrunde gewagt - gleiches Abenteuer, andere (und mit 3 Spielern kleinere) Gruppe. Zu meiner Überraschung lief das System diesmal richtig rund; ich habe auch schon ein bisschen überlegt, was der Unterschied war, kann dazu aber heute Nacht nicht mehr ausführlicher schreiben. Ich denke, es hat was mit der Art der Spieleraktivität zu tun: wenn sie in Kämpfen häufiger nicht-Standardaktionen ausführen, geraten sie wegen der Effort-Kosten auch leicht mal in Bedrängnis. Das funktioniert offenbar besonders dann gut, wenn die SC nicht einfach das Ziel haben, den Kampf zu gewinnen, sondern nebenher noch etwas anderes erreichen wollen.
Mehr dann demnächst.

--- Ende Zitat ---

Super, dass Du das System noch mal ausprobierst. Deine neuen Erkenntnisse interessieren mich sehr. Auch weil sie bestimmt eine andere Sicht auf das System bringen.

Achamanian:
So, noch mal ein bisschen ausführlicher jetzt:
Es war wie gesagt eine kleine Runde mit drei Spielern, und auch eine sehr vertraute und über andere Kampagnen eingespielte - das war natürlich ein großer Vorteil gegenüber dem ersten Versuch, der mit 6 Spielern, größtenteils Einsteiger, auf unserem monatlichen Laden-Rollenspieltreff stattfand.
Da ich mich zuletzt ja hautpsächlich an den Kämpfen aufgehangen habe, die sich bei der ersten Runde endlos zogen und kein Bedrohungspotenzial haben aufkommen lassen, gehe ich jetzt auch noch mal darauf ein: Wie gesagt waren die Kämpfe diesmal spannend - so ganz ernstlich kamen die SC zwar nie in Bedrängnis, aber sie hatten es auch mit nicht wahnsinnig kampfstarken und auch etwas unentschlossenen Gegnern zu tun, die selbst immer wieder deeskaliert haben. Und dafür wurde es an manchen Stellen schon ziemlich eng für einen Charakter, der gleich mehrmals impaired wurde?
Nun habe ich nicht mitgezählt, aber den Eindruck, dass die SC eigentlich deutlich mehr Punkte über das Ausgeben von Effort verloren haben als über Schaden, den sie vom Gegner erhalten haben. Der Grund dafür war, dass sie bei den meisten Kämpfen andere Ziele hatten, als einfach die Gegner auszuschalten: Beim ersten Kampf wollten sie zuerst in eine Numenera-Struktur gelangen und die anderen dabei draußen halten; beim zweiten haben sie die NSC durch einen Raum verfolgt, in dem ein Laser alles beschossen hat, was sich nicht an der Wand langdrückte, und müssten sehen, dass sie dabei weder abgehängt noch gegrillt werden; und beim dritten Kampf gegen ein Metallungetüm ging es ihnen eigentlich darum, Konsolen zu manipulieren, wovon das Metallmonster sie abhalten wollte. Das alles hat für ordentlichen Punkteschwund gesorgt, gleichzeitig hatten die SC dabei Gelegenheit, cool auszusehen, weil sie einfach coole Einfälle hatten und die meistens auch umsetzen konnten.

Der große Gegensatz zur ersten Runde war, dass da die eigentlich immer nur mit dem Ziel vorgegangen sind, den Kampf zu gewinnen. Und wenn man eine Rüstung von 2 oder mehr hat und dazu etwa eine 50/50-Chance, den Gegner zu treffen, und es nicht besonders eilig hat, dann ist es halt tatsächlich am Schlauesten, keinen Effort auszugeben (nicht zur Schadenssteigerung und schon gar nicht zur Verteidigung), sondern einfach Punkt für Punkt die Health des Gegners wegzuprügeln. Und das geht langsam.

Das gilt jetzt auch natürlich erst mal nur für relativ schwache Gegner; Level-5- oder Level-6-Monster sind wahrscheinlich eh noch mal eine andere Geschichte ...

Meine erste Lehre daraus ist: Bei Numenera ist es anscheinend sinnvoll, einen Kampf als Herausforderung nicht für sich stehen zu lassen, sondern andere Ziele, Komplikationen oder Zeitdruck ins Spiel zu bringen. Gestern haben meine Spieler das zum Glück einfach selbst gemacht!

(Wobei ich immer noch finde, dass der Schaden durch die Bank ein bisschen niedrig angesetzt ist. Es stört mich ja immer noch ein bisschen, das schwache Gegner gegen gerüstete SC keine Chance haben, auch mal einen Glückstreffer zu landen, außer durch GM Intrusions, und ich denke gerade ernsthaft darüber nach, eine Schadenssteigerung für die Gegner bei schlechten Abwehrwürfen einzuführen, die analog zur Schadenssteigerung bei guten Angriffswürfen funktioniert: Würfel man bei einer misslungenen Abwehr eine 4, gibt's einen Punkt mehr Schaden, bei einer 3 gibt's 2 mehr, bei einer 2 gibt's 3 mehr und bei einer 1 entweder eine Intrusion oder eben 4 mehr Punkte Schaden.)

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