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Numenera
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Mal ne andere Frage: Findet eigentlich sonst noch jemand das Charakterblatt so missglückt? Sicher, es ist hübsch, aber nicht besonders funktional:
--- Ende Zitat ---
Sicher, es fehlen ein paar Sachen, aber andererseits hast Du ziemlich viel Platz Dich auszutoben.
Bei PreGens schreibe ich z.B. die Powers komplett unter Notes.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Es ist kein Platz, um die sich ständig ändernden Poolwerte zu notieren, ohne dauernd zu radieren,
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber wie ich bei Vampire (Blutpunkte!) oder D&D (Hit Points) gemerkt habe, wirst Du bei schnell veränderlichen Ressourcen niemals ein optimales Charakterblatt bekommen. Tipp: Tracke die Pools auf einem Schmierzettel und schreibe die Werte am Ende der Sitzung aufs Blatt.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Es gibt kein Feld für Inabilities, obwohl die eigentlich jeder SC hat,
--- Ende Zitat ---
Ich habe gesehen, dass Monte Cook sie bei den Skills einträgt, kein T und kein S ankreuzt und stattdessen Inability davor schreibt.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Bei den Special Abilities gibt es keine Spalte, um die Aulösekosten übersichtlich festzuhalten,
--- Ende Zitat ---
Einfach in Klammern dahinter?
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Überhaupt kommt alles unter Special Abilities - ich fände beispielsweise Boxen, bei denen man abhaken kann, in welchen Waffengattungen man "practiced" ist, echt sinnvoll!
--- Ende Zitat ---
Echt?
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Es gibt keine Stelle, an der man seine Armor Penalties sinnvoll eintragen kann,
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber nach einiger Spielerfahrung würde ich auch klar sagen: Wenn Du Armor Penalties hast, dann nimm eine andere Armor. Die Penalties wiegen den Schutz nicht im Mindesten auf! Insbesondere die Might Penalty. Was nützt es mir im Kampf, wenn ich vor 1 oder 2 Schaden geschützt bin, dafür aber pro Stunde 1+ Punkte verliere? Nach 8h habe ich den gleichen Verlust wie nach 8 Treffern im Kampf (Rechnung: Rüstung zieht 1 Punkt Schaden ab, also "spare" ich 1 Punkt pro Treffer). Und die wenigsten Kämpfe gegen 8 Runden.
Daher dringender Tipp: wenn ein Charakter Armor Penalties hat, sollte er die Armor gar nicht tragen.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Für die Steigerung fehlt eine Art "Clock", auf der man abhaken kann, welche Schritte zum erreichen der neuen Tier man bereits erledigt hat.
--- Ende Zitat ---
Die habe ich in meinen PDF einfach unter Notes dazugefügt. Und ja, die fehlt tatsächlich.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Stattdessen beansprucht der Zustandsmonitor in der Mitte mit den Kästchen für Recovery Rolls extrem viel Platz, obwohl man hier eigentlich nur Häkchen setzen muss.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich um Kästchen ergänzt, bei denen steht, was bei Impaired und Debilitated die Spielauswirkungen sind.
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 28.04.2014 | 08:42 ---Hat vielleicht irgendwer schon einen alternativen Charakterbogen entdeckt oder gemacht? Ich selbst könnte den leider nur von Hand malen, da ich nicht mal mit Powerpoint umgehen kann ...
--- Ende Zitat ---
Es gibt auf dem Ninth World Hub Links zu jeder Menge Charakterblätter. Allerdings orientiert sich deren Design am offiziellen Blatt (und D&D Next).
Achamanian:
Danke, den Link hatte ich nicht gefunden!
Mit den Armor Penalties hast du bei Might natürlich recht - aber einen 1- oder 2-Punkte-Speed-Malus kann man sich schon leisten, und es wäre ganz nützlich, wenn man den so festhalten könnte, das einem klar ist, woher der evtl. reduzierte Speed-Wert denn kommt.
Das die Inabilities z.B. bei den vorgefertigten Charakteren unter Skills stehen, habe ich auch gesehen, das hat aber tatsächlich gleich zu Verwirrung beim Austeilen geführt: Da bei einem Blatt: "Inabilities: ..." stand und die aufgelisteten Inabilities dann noch in eine zweite Zeile rübergingen, wusste der Spieler nicht, ob das in der zweiten Zeile jetzt Skills oder Inabilities sind, und ich musste auch erst überlegen.
Und ja, das mit den Practiced-Kästchen zum Abhaken fände ich wirklich nützlich. Klar, normalerweise hat man das bei seinem SC einfach im Kopf - aber das gilt ja für alles mögliche andere auch. Und es ist ja mal wirklich etwas, was jeder Charakter hat. Letztlich geht es mir aber vor allem darum, am Ende möglichst wenig unter den Special Abilities stehen zu haben.
Und das mit Punkte auf Extrazetteln nachhalten finde ich halt prinzipiell suboptimal, weil die oft genug während einer Spielrunde verschwinden ... zumindest soviel Platz, dass man 4 oder 4 zahlen hintereinanderbekommt, könnte das Charakterblatt ja bieten.
Ich hab's halt am Liebsten, wenn das Charakterblatt so gestaltet ist, dass ich bei der Erschaffung sofort sehe, was wohin gehört. Das strukturiert für mich auch die Regelkenntnis. Wenn "Practiced in ... Weapons" auf dem Charakterblatt ein eigenes kleines Kästchen hat, dann erinnert mich das sofort daran, dass da ein eigener Mechanismus hintersteckt, der nicht mit "trained" zu verwechseln ist.
korknadel:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 27.04.2014 | 11:02 ---gleich mehrmals
Der große Gegensatz zur ersten Runde war, dass da die eigentlich immer nur mit dem Ziel vorgegangen sind, den Kampf zu gewinnen. Und wenn man eine Rüstung von 2 oder mehr hat und dazu etwa eine 50/50-Chance, den Gegner zu treffen, und es nicht besonders eilig hat, dann ist es halt tatsächlich am Schlauesten, keinen Effort auszugeben (nicht zur Schadenssteigerung und schon gar nicht zur Verteidigung), sondern einfach Punkt für Punkt die Health des Gegners wegzuprügeln. Und das geht langsam.
Das gilt jetzt auch natürlich erst mal nur für relativ schwache Gegner; Level-5- oder Level-6-Monster sind wahrscheinlich eh noch mal eine andere Geschichte ...
Meine erste Lehre daraus ist: Bei Numenera ist es anscheinend sinnvoll, einen Kampf als Herausforderung nicht für sich stehen zu lassen, sondern andere Ziele, Komplikationen oder Zeitdruck ins Spiel zu bringen. Gestern haben meine Spieler das zum Glück einfach selbst gemacht!
(Wobei ich immer noch finde, dass der Schaden durch die Bank ein bisschen niedrig angesetzt ist. Es stört mich ja immer noch ein bisschen, das schwache Gegner gegen gerüstete SC keine Chance haben, auch mal einen Glückstreffer zu landen, außer durch GM Intrusions, und ich denke gerade ernsthaft darüber nach, eine Schadenssteigerung für die Gegner bei schlechten Abwehrwürfen einzuführen, die analog zur Schadenssteigerung bei guten Angriffswürfen funktioniert: Würfel man bei einer misslungenen Abwehr eine 4, gibt's einen Punkt mehr Schaden, bei einer 3 gibt's 2 mehr, bei einer 2 gibt's 3 mehr und bei einer 1 entweder eine Intrusion oder eben 4 mehr Punkte Schaden.)
--- Ende Zitat ---
War eine tolle Runde, die mich krass angefixt hat! Das System fand ich nicht den Oberknaller, aber solide und okay, und fühlt sich auch passend zur Welt an.
Allerdings teile ich Deine Schlussfolgerungen nicht ganz. Da man ja für alles Mögliche Efforts ausgeben möchte und oft auch muss, liegt die Herausforderung nicht nur an den Kämpfen, und das hat mir sehr gefallen. Wenn man drei erfolgreiche Numenera-Proben braucht, um die Konsolen zu manipulieren, und ich halbwegs eine Chance haben will, gebe ich sehr wahrscheinlich für jeden Versuch schon mal zwei oder drei Poolpunkte aus. Das kann auch ohne Kampf schon ganz schön brenzlig werden, man ist ständig irgendwie am Haushalten mit seinen Poolpunkten. Deshalb würde ich nicht ausschließlich beim Kampf ansetzen.
Deine Hausregel mit Schadenserhöhung bei schlechter Verteidigung gefällt mir aber trotzdem, auch wenn das dann bei mächtigen Gegnern womöglich schnell tödlich werden kann. ;D
Achamanian:
--- Zitat von: korknadel am 28.04.2014 | 13:10 ---
Deine Hausregel mit Schadenserhöhung bei schlechter Verteidigung gefällt mir aber trotzdem, auch wenn das dann bei mächtigen Gegnern womöglich schnell tödlich werden kann. ;D
--- Ende Zitat ---
Na ja, machen wir's erst mal noch vorsichtshalber by the book, biss wir genauer einschätzen können, was passiert, wenn man hier oder da schraubt. Ich behalte das jedenfalls im Hinterkopf, falls ihr euch beim nächsten und übernächsten Mal nicht genug wehtut!
Kriegsklinge:
Ich war einer der beteiligten Spieler in Rumpels zweiter Runde. Mir hat Numenera überraschend gut gefallen; angesichts des Hardcover-Brockens und des Namens Monte Cook hatte ich mir ein superkompilziertes D&D-Derivat erwartet. In Wahrheit ist das Spiel regelseitig superleicht, und ein Kritikpunkt von mir ist auch, dass man sich hier für eine 50-Euro-Totschlagwaffe-im-Buchformat entscheiden hat, statt ein schlankes Heftchen draus zu machen. Aber okay.
Der charmante Trick bei diesem Spiel ist ja ganz einfach, dass die Spieler auf die Fiktion einwirken, indem sie Punkte aus drei kleinen Pools einsetzen, die zugleich durch die Spielleitung angegriffen werden, also auch als Hitpoints o.ä. dienen. Es gilt also abzuwägen, ob man lieber leichter ans Ziel kommt oder etwas weniger angreifbar wird.
Das funktioniert natürlich nur, wenn zwei Bedingungen erfüllt sind (und ich glaube, daran hat auch Rumpel nach seinem ersten Versuch mit dem Spiel rumgedacht): Die Spielleitung muss Situationen entwerfen und zuspitzen, in denen die Spieler auch wirklich was wollen (müssen). Es empfiehlt sich, schnell zu schneiden und ordentlich in die Vollen zu gehen, sowie Charakterhintergründe und -motivationen anzuspielen. Die Spieler ihrerseits tun gut daran, die Fiktion nicht als Mittel zum Ressourcengewinn zu behandeln, sondern gerade umgekehrt die Ressourcen einzusetzen, um auf die Fiktion einfluss zu nehmen. Spielt man rein tatktisch gegen die Spielleitung, kann man sicher in der Tat auf seinen Pools sitzen bleiben, erlebt aber auch nüscht. Versucht man hingegen, möglichst viel im erzählten Raum zu bewegen, ballert man zwar Punkte raus und kassiert auch mal einen der "Zustände", also Poolerschöpfung, dafür wird´s aber auch bunt und spannend.
Dass als D&D-inspirierter Rest noch Kämpfe im Spiel prominent vorkommen, bei denen man wechselseitig Ressourcen runterkloppt, ist da natürlich unglücklich und führt bestimmt schnell zum Abkacken des Spielkonzepts. Ich hatte sofort den Eindruck, dass Kämpfe bei Numenera auch immer Storybausteine sein müssen, bei denen es allen Beteiligten um eine klare Agenda geht, die übers Abpieksen der Gegner hinausgeht -- wie bei uns eben der Versuch, erste in einem Riesenroboter zu sein und zugleich die anderen daran zu hindern. Andere Möglichkeiten wären Kämpfe, bei denen zeitgleich irgendwie ein Countdown abläuft (Feuer breitet sich aus, Gebäude stürzt ein, magisches Portal schließt sich, Alarm wird ausgelöst usw.). Oder: Neben dem Schlachten muss man noch ein Rededuell führen, jemanden überzeugen, eine Bombe entschärfen, ein Raumschiff reparieren, eine Sterbende heilen ... so was. Drama muss also her, und Aufwärmmonster gehen gar nicht.
Ich habe das Buch nicht gelesen und weiß also nicht, was da im SL-Kapitel drinnensteht, aber mein Eindruck war, dass die SL-Techniken, mit denen so was gut geht bzw. die Haltung der Spieler für so ein Spiel eigentlich lange bekannt sind und nur einmal im Buch erklärt werden müssten.
Dass da jetzt Monsterbücher mit Stats und so erscheinen, geht dem natürlich wieder entgegen; sinnvoller wäre es, zu jedem Monster bei Numenera Agenda, persönliche Ziele und Begleitumstände zu liefern, damit man Dramakämpfe um diese (dann einzigartigen) Wesen aufziehen kann.
Wenn man diese einfachen Sachen bedenkt, ist das Spiel aber, glaube ich, ziemlich cool und funktioniert auch gut. Ich habe auf jeden Fall große Lust, das noch mal zu probieren -- und war sogar in Versuchung, mit den Schinken zu bestellen, wenn da nicht der schmerzliche Preis wäre. Und das hätte ich vorher auf keinen Fall gedacht.
Nachtrag zum Abenteuer: Wundert mich gar nicht, dass in keiner von Rumpels Runden bisher jemand gehandelt hat, wie vom Autor erwartet. Ohne jetzt zu spoilern, aber man führt erst ein, dass die Gruppe wochenlang auf der Suche nach einem X durch die Pampa irrt, und dann soll man angeblich plötzlich in Ruhe zugucken, wie eine Konkurrenzgruppe sich das Ding holt? Zumal, wenn auf Spielerebene schnell der Verdacht aufkommt, dass es sich um einen Riesenroboter hnadelt, mit dem man mechamäßig herumreisen kann! Monte Cook kennt nicht viele Rollenspieler, glaube ich.
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