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[FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
BeePeeGee:
Also bei Low Fantasy und erst recht, wenn der Aspekt "Entflohener Zauberlehrling" (und nicht "Merlin ersten Grades") ist, finde ich FatePoint angemessen.
Alternativ könnte man als SL zwar nicht zwangsläufig FP verlangen, aber die Difficulty so hoch setzen, dass man meistens einen FatePunkt ausgeben muss (oder eine Konsequenz auferlegen).
Mittlerweile habe ich das Gefühl, dass man als SL mit Difficulty, FatePunkt, Success at Cost, Stress/Consequence, Zusatz-Auflagen (nur bei Vollmond, mit Räucherstäbchen, Zauberstein, Opfergabe...) schon ganz gut steuern kann, dass die Zauberkraft ausbalanciert ist.
Kampfwurst:
Mein Problem damit die Fähigkeit einer Klasse immer mit Kosten zu belegen ist, dass es die Klasse verkrüppelt, ohne wirklich einen Mehrwert zu erhalten. Der Krieger kann die Tür eintreten, der Dieb kann das Schloss knacken, der Magier muss bei Vollmond ein Ritual abhalten bei der er drei seltene Quarkbällchen des Todes isst, die er auf dem Berg des Grauens innerhalb der letzten zwei Tage selbst gebacken haben muss, damit er das Schloss magisch öffnen kann.
Ok, das ist etwas übertrieben, aber ich hoffe es ist trotzdem klar, was ich meine. Das dringende Bedürfnis Magie mit Kosten zu reglementieren kommt, denke ich, auch davon, dass oft automatisch eine Fertigkeit "Magie" genutzt wird. Im ersten Moment ist das einführen einer solchen Fertigkeit absolut logisch, und ich hab mich selber schon daran versucht. Und da man mit Magie so ziemlich alles machen kann, was man sich vorstellen kann, braucht diese Fertigkeit natürlich gravierende Einschränkungen, damit sie wieder im Gleichgewicht ist mit dem Rest. Magie ist aber eher ein Approach als eine Fertigkeit.
Eine, wie ich finde, wesentlich Stress freiere Alternative habe ich einmal hier verfasst. Die Diskussion dazu ist ziemlich klasse.
Im Zusammenhang mit dem Zauberlehrling bedeutet das letztlich, dass er alles ähnlich gut kann wie seine Mitstreiter. Die ganze Gruppe sollte natürlich auf einem ähnlichen Powerlevel sein. Wenn der Zauberlehrling mit Grom dem Weltenschlächter unterwegs ist, und dann muss der Zauberlehrling noch für alles bezahlen, was er machen will, dann wird das dem Spieler auf Dauer keinen Spaß machen. Wenn aber alle Charaktere auf der gleichen Basis sind, also das Schloss knacken des Schurken nicht besser oder schlechter ist als das Schloss knacken des Zauberlehrlings, dann können beide mit der gleichen Fertigkeit ihre Dinge tun, sie beschreiben nur anders was sie tun. Der Dieb knackt eben das Schloss, während der Magier es telepathisch abtastet und schließlich den richtigen Mechanismus findet und so die Tür öffnet. Im Endeffekt macht das keinen wirklichen Unterschied, die Tür ist auf, aber dadurch kannst du gewährleisten, dass die Spieler letztlich die freie Wahl haben in dem was sie spielen, und nicht eines drastisch besser oder schlechter ist als das andere.
Und die Basis auf der du spielst kann natürlich frei gewählt werden. Eine Fertigkeit auf +4 bedeutet für einen Zauberlehrling immernoch, dass er gegen einen Merlin ersten Grades keine Chance hat. Für den Merlin ersten Grades kann aber eine +2 Fertigkeit schon bedeuten, dass er ganze Städte mit einem Fingerschnippsen in Staub verwandeln kann. Natürlich kann die Basis im Laufe des Spiels auch wandern, wenn die Charaktere mächtiger werden, aber sie sollten trotz allem immernoch etwa gleichen Einfluss auf das Spiel nehmen können.
BeePeeGee:
--- Zitat von: Kampfwurst am 22.08.2013 | 13:07 ---Eine, wie ich finde, wesentlich Stress freiere Alternative habe ich einmal hier verfasst. Die Diskussion dazu ist ziemlich klasse.
--- Ende Zitat ---
Ja, tolle Diskussion. Ich habe mir ja auch Gedanken dazu gemacht:
http://tanelorn.net/index.php/topic,85568.0.html
Ich finde Deine Lösung sehr elegant und durchaus auch passend. Ein Kleriker hat ja schliesslich eine andere "Heimlichkeit" als ein Dieb.
Wenn der Spieler jedoch ein "aktiveres" Magiesystem wünscht, tendiere ich nach der Diskussion (s.o.) zu meinem Vorschlag für FC:
--- Zitat von: BeePeeGee am 12.08.2013 | 17:45 ---D.h. neben Lore (für eher Bücherwissen) gibt es die Magie-Skills: Sense, Control, Transform, Neutralize, Evoke.
Sie funktionieren genauso wie andere Skills. Wenn man sie nicht in der Pyramide hat, gibt's halt +0.
Beispiel:
DRUFUS
* HIGH CONCEPT/ASPECT: Walddruide
* SKILLS: +4 Neutralize, +2 Sense, +2 Evoke (+0 Transform +0 Control)
* STUNTS: Sein Druidenstab kann heilen (+2 auf Krankheiten neutralisieren / +2 auf Heilkraft steigern=evoke).
Sein Aspekt "Walddruide" definiert im wesentlichen, auf welche Elemente er Magie anwenden kann (alles mögliche, was so im Wald keucht und fleucht) und wie seine Art zu zaubern ist (eher ausgleichend und heilend).
Ein Magie-SKILL kann dabei für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. So kann man mit dem SKILL "Neutralize" sowohl defensiv einen Angriff neutralisieren (z.B. magisches Feld mit der Fähigkeit, Energie zu neutralisieren) oder auf finstere Weise angreifen, in dem man Lebenskraft neutralisiert=zerstört. (Letzeres würde bei Drufus wohl nicht zu seinem High Concept passen...).
--- Ende Zitat ---
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