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[Iron Kingdoms] Der Countdown auf die Deutsche Ausgabe

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Bentley Silberschatten:
http://www.ennie-awards.com/blog/announcing-the-2013-ennie-awards-winners/

Gold in der Kathegorie Best Game und Best Cover Art

und

Silber in Best Rules und Best Production Value




Unabhängig davon: ich habe am Donnerstag zwei Runden auf einem Con geleitet und durchweg waren die Mitspieler sehr Begeistert von Iron Kingdoms. :)

Bentley Silberschatten:

--- Zitat ---Iron Kingdoms Charaktererschaffung Teil 2: Die Rassen

Es gibt sieben verschiedene Rassen bei Iron Kingdoms; man kann einen Gobber, Iosaner, Mensch, Nyss, Ogrun, Trollblütigen oder Zwerg spielen. Jede einzelne Rasse hat dabei ihre eigenen Vor- und Nachteile. Sie bestimmt zum Beispiel die Startattribute (und deren maximale Höhe), die möglichen Archetypen, die Startsprachen, die Größe und das Gewicht sowie zusätzliche Charakteristika, die weitere Boni oder Mali für den Charakter beinhalten.

Da es zu langwierig wäre, jede Rasse im Einzelnen darzustellen, werde ich mich heute auf die Gobber beschränken.

Die Gobber sind ein freundliches und neugieriges Volk, das nur als letztes Mittel zu Gewalt greift. Sie sind in der Regel schlank und drahtig, knapp unter einem Meter groß, haben grüne Haut und keine Haare.

Ihre natürliche Begabung liegt bei Alchemie und Ingenieurskunst, durch ihre kleine Größe und ihre Agilität, besonders beim Klettern, geben sie aber auch gute Diebe ab. Dies zeigt sich auch an ihrem höchsten Startattribut, der Geschwindigkeit.

Ein Gobber beginnt das Spiel mit Gobberisch und einer weiteren Sprache und seine möglichen Archetypen sind Intellektuell, Mächtig und Fähig. Da ihm der Archetyp Begabt fehlt, kann er keine Magie wirken, auch nicht irgendwann später im Spiel. Ihm sind somit alle Karrieren versagt, die den Archetyp Begabt benötigen.

Dafür ist ein Gobber aber sehr geschickt und beginnt das Spiel immer mit dem Archetypenvorteil Flink. Außerdem erhält einen Volksmodifikator von +1 ABW, kann dafür aber keine großen Waffen oder Gewehre benutzen.

Eine sinnvolle Klassenkombination für den Gobber wäre beispielsweise der Alchemist-Dieb. Er könnte seine Feinde in die Luft sprengen oder seine Flucht mit Rauchbomben kaschieren.

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/1/2013-08-15-iron-kingdoms-charaktererschaffung-teil-2-die-rassen/
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Iron Kingdoms Charaktererschaffung Teil 3: Die Archetypen

Die Rolle des Archetyps bestimmt weitestgehend die Rolle des Charakters im Spiel und seine Karrieremöglichkeiten. Insgesamt gibt es vier Archetypen: Begabt, Fähig, Intellektuell und Mächtig. Jeder dieser Archetypen hat eine eigene Liste an Vorteilen.

In den Listen befinden sich jeweils zehn verschiedene Vorteile, die auf den jeweiligen Archetyp zugeschnitten sind. Einen erhält man als Startvorteil, weitere können im Spiel durch Erfahrung erlangt werden.

Begabt

Charaktere mit dem Archetyp Begabt können Magie wirken. Ihnen stehen arkane Karrieren wie Arkaner Mekaniker, Arkanist, Pistolenmagier, Priester, Hexenmeister oder Warcaster offen. Der Charakter beginnt mit einer Tradition, Zauberweber oder Fokussierer, welche die Regeln festlegt, wie er zaubert. Nur Charaktere mit der Karriere Warcaster sind Fokussierer und die Tradition kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden.

Nur mit diesem Archetyp erhält ein Charakter ein Magie-Attribut (MAG), das bei der Charaktererschaffung oder im späteren Spiel mit Erfahrung erhöht werden kann.

Fähig

Ein Charakter mit dem Archetyp Fähig ist äußerst behände, geschickt und schnell. Er verlässt sich auf sein Können, seine Schläue und sein Glück. Ein Fähiger Charakter kann während seiner Handlungsphase einen zusätzlichen Angriff ausführen.

Intellektuell

Charaktere mit dem Archetyp Intellektuell sind außergewöhnlich intelligent, können sehr schnell denken und sich blitzschnell einen ausgefeilten Plan ausdenken. Und ihn umsetzen. Sie erkennen Probleme bevor sie sich ergeben und erahnen die Handlungen anderer, bevor diese sie ausführen.

Als Planer und große Denker verfügen sie über großes taktisches Genie, was ihnen im Kampf einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe verleiht. Zudem erhalten befreundete Charaktere diesen Bonus ebenso, wenn sie sich in deren Befehlsreichweite aufhalten.

Mächtig

Ein Charakter mit dem Archetyp Mächtig hat eine hohe körperliche Fitness und Kraft. Er ist unglaublich stark und äußerst widerstandsfähig, was ihn schier unmenschliche Kraftakte vollführen lässt. Zudem erhält ein Mächtiger Charakter einen zusätzlichen Würfel für Nahkampfschadenswürfe.

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/1/2013-08-20-iron-kingdoms-charaktererschaffung-teil-3-die-archetypen/
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Iron Kingdoms Charaktererschaffung Teil 4: Mein Gobber, der Alchemist-Dieb

Ich habe mich auf einen Gobber festgelegt, der ein Alchemist-Dieb werden soll.

Zuerst kommt die Rasse (Gobber), dann die Wahl des Archetyps (Fähig) und die Wahl der zwei Karrieren. Der Gobber bekommt zusätzlich den Archetypenvorteil Flink und +1 ABW, kann dafür aber keine Großwaffen oder Gewehre nutzen. Als Archetypenvorteil wähle ich aus der Liste Fähig die Besonderheit „Übernatürliche Aufmerksamkeit“. Sie gewährt mir verstärkte Initiativewürfe und Feinde erhalten keine Boni für Hinterhältige Angriffe gegen mich.

Während ich meine Vorteile aufschreibe sehe ich, dass rechts im Charakterbogen Platz für die Seitenzahl gelassen wurde. Wie praktisch. Jetzt weiß ich immer, wo ich bei Regelfragen nachschlagen muss.

Nun kommt die Wahl meiner zwei Karrieren. Hm, ob ich nicht doch noch etwas anderes nehmen sollte? Bei 30 verschiedenen Karriere ist die Wahl wirklich nicht gerade leicht. Einige Karrieren fallen schon gleich zu Anfang weg, da man für diese eine bestimmte Rasse wie Mensch oder den Archetyp Begabt braucht. Außerdem gibt es einige Karrieren, die man nur als Startkarrieren nehmen kann (die ich aber aufgrund der Beschränkungen sowieso nicht nehmen kann). Also bleibt es bei Alchemist und Dieb. Ich lese mir die Texte durch und schreibe mir meine Starteigenschaften und -fertigkeiten sowie Startausrüstung auf.

Ich erhöhe meine Attribute. Geschick, Konzentration und Intelligenz um jeweils 1. Dabei achte ich aber auf den Maximalwert, der in der Rassenbeschreibung angegeben ist. Denn die Attribute sind, je nachdem welche Stufe man hat, begrenzt. Geschick ist für mich wichtig, denn dieses Attribut wird für Würfe außerhalb von Kämpfen genutzt. Und ich will als Dieb ja so einige Sachen außerhalb von Kämpfen reißen. Konzentration ist wichtig, da es meinen Wert mit Fernkampfwaffen beeinflusst. Und als Alchemist-Dieb mit alchemistischen Granaten… Intelligenz nehme ich, denn diesen Wert benötige ich für die Berufsfertigkeit Alchemie. Da Geschick und Intelligenz beides primäre Attribute sind, haben sie Einfluss auf meine Lebensspirale.

Jetzt kommen die letzten Handgriffe, wie neue Ausrüstung und Waffen, welche meine ganzen Kampfwerte ausmachen. Hm, dafür werde ich wohl einen eigenen Blogbeitrag brauchen.

Und nicht vergessen: auf der RatCon (in 8 Tagen gehts los!) wird Michael Mingers einen Workshop zu Iron Kingdoms halten, einmal am Samstag und einmal am Sonntag.

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/1/2013-08-22-iron-kingdoms-charaktererschaffung-teil-4-mein-gobber-der-alchemist-dieb/
--- Ende Zitat ---

Bentley Silberschatten:

--- Zitat ---Iron Kingdoms Regelmechanismen Teil 2

Wie schon oft genug erwähnt, wählt man bei Iron Kingdoms zwei Karrieren. Wie im letzten Blogbeitrag erwähnt, kann man nicht jede Karriere mit jeder kombinieren: es gibt Einschränkungen. Aber diese verderben einem nicht den Spielspaß, sondern erhöhen ihn.

Es gibt insgesamt 30 Karrieren, eine recht große Auswahl, wie ich finde. Es gibt für jeden Spielertypen etwas (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magiebegabte oder eher in die Richtung Aristokrat, Spion und ähnliches). Es gibt einige Kombinationen, die sehr gut miteinander harmonieren und einige, die erst auf den zweiten Blick ihr Potenzial entfalten. Und es gibt Kombinationen, die nicht möglich sind, weil die Karriere bestimmte Anforderungen stellt.

Beispielsweise müssen Charaktere, die Karrieren wie Arkaner Mekaniker, Arkanist, Hexenmeister, Pistolenmagier, Priester oder Warcaster spielen wollen den Archetyp Begabt besitzen. Alles andere würde dem Hintergedanken der Magie widersprechen. Rassen, wie der Gobber, können diesen Archetyp nicht wählen und somit auch nicht diese Karrieren.

Andere Karrieren haben Beschränkungen hinsichtlich ihrer Rasse. Todesrufer müssen Trollsipplinge sein und nur Nyss werden Magierjäger. Durch diese Beschränkung ergibt sich ein einheitliches Gesamtbild der Gruppe, die diese Karriere wählt. Denn die Einheit der Todesrufer ergibt ja nur dann ein stimmiges (und imposantes Bild), wenn sie nur aus Trollsipplingen besteht. Ein Gobber dazwischen würde diese Einheit zerstören.

Eine Beschränkung, von der ich im letzten Beitrag sprach, war die Startkarriere. Später kann man mehr Karrieren wählen, wenn man möchte. Allerdings können dann manche Karrieren nicht mehr gewählt werden. Es wäre ja sehr komisch, wenn beispielsweise mein Alchemist-Dieb sich später noch dazu entscheidet, dass er jetzt gerne Aristokrat wäre. Oder aber ein Eisenfang, ein ausgebildeter Kämpfer, der sich in mehreren Schlachten bewiesen hat.

Durch diese Einschränkungen muss man sich im Vorhinein ein paar Gedanken machen, aber schlussendlich ergibt sich meiner Meinung nach ein homogenes Bild. Oder wie seht ihr das?

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-08-27-iron-kingdoms-regelmechanismen-teil-2/
--- Ende Zitat ---

Mann mit Ukulele:
Ich hab neulich mal mit dem Einsteigerheft das Einstiegsabenteuer geleitet und das hat richtig viel Spaß gemacht.
Definitiv ein Kauf wenns dann da ist.

Bentley Silberschatten:
Es wird fleißig dran gewerkelt :)


--- Zitat ---Charaktererschaffung Teil 5: Mein Zwerg, der Ermittler-Militäroffizier

Weil die Charaktererschaffung so fix rum ging, habe ich mich entschieden, einen weiteren Charakter zu bauen. Diesmal wird es ein Zwerg. Ich erhalte als Rassenvorteile die Eigenschaft Belastbar und die Verbindung (Zwergenklan).

Als Zwerg will ich einen robusten Kämpfer, deswegen erhält er den Archetyp Mächtig. Ich entscheide mich für den Archetypenvorteil Zäh, welcher es mir erlaubt, 1W6 zu würfeln, nachdem mein Zwerg ausgeschaltet wurde. Würfle ich 5 oder 6, ist der Charakter nicht mehr ausgeschaltet, sondern nur noch Niedergeschmettert.

Bei den Karrieren stehe ich wieder vor der Qual der Wahl: Duellant, Kämpfer, Kopfgeldjäger, Militäroffizier, Pirat, Soldat oder doch was ganz anderes? Auch wenn ich gerade wirklich bei Pirat überlegen musste (ein grummeliger Zwergpirat!), entscheide ich mich für ein anderes ausgefallenes Konzept: den Ermittler-Militäroffizier. So eine Art Sherlock Holmes des Militärs. So stelle ich mir jetzt jedenfalls meinen Zwerg vor. Tja, dann wir mein Zwerg doch keine Kampfsau, aber das macht ja nichts. Ich kann mir ja noch viel mehr Charaktere basteln…

Ich sehe mir die Starteigenschaften vom Ermittler an (so viele Berufsfertigkeiten) und bemerke zu meinem Vergnügen, dass ich einen Bonus erhalte, wenn ich den Ermittler als Startkarriere wähle: Ich erhalte den Vorteil „Unglaubliche Wahrnehmung“ vom Archetypen Intellektuell. Der Militäroffizier hingegen ist eher der Geborene Anführer (so auch der Name einer seiner Eigenschaften).

Die letzten Handgriffe wie Rüstung, Waffen, Ausrüstung lasse ich auch diesmal wieder geflissentlich unter den Tisch fallen. Wer den Charakter spielen möchte, sollte sich selbst Gedanken machen, was sein Zwerg alles benötigt.

Tja, mein Zwerg ist nicht mehr der große Kämpfer, wie ich ihn mir am Anfang vorgestellt habe, aber ich denke, er wird ein super Sherlock Holmes. Oder aber, wie ein Freund es mir vorschlug: der neue NCIS-Agent, nur halt für den Zwergenklan. Rhul-CIS, sozusagen. Watson, übernehmen Sie!

http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2013-08-29-charaktererschaffung-teil-5-mein-zwerg-der-ermittler-militaeroffizier/
--- Ende Zitat ---

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