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Tip des Tages: Hausregel für 3.X - Attacken

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Feuersänger:
Kam gerade bei GitP auf, scheint bei nicht wenigen Gruppen schon lange eine beliebte Hausregel zu sein, und gefällt mir sehr gut:

Schluss mit dem Zahlenkuddelmuddel bei Iterativattacken!

Wer einen Kämpfercharakter mit relativ vielen Attacken baut, wird das Problem kennen: es wird unübersichtlich, und es ist lästig, mit jedem neuen Angriff die Angriffsboni neu auszurechnen. Durch die vielen unterschiedlichen Boni wird auch der Trick mit dem "verschiedenfarbige Würfel gleichzeitig rollen" unhandlich.

Elegante Alternative:
Iterativattacken werden als Sekundärattacken behandelt. Also wie bei Natürlichen Angriffen.
Das heisst: eine Primärattacke mit vollem Bonus, alles weitere sind Sekundärattacken mit einmaligen -5 Abzug.

Statt +16/+11/+6/+1 verwendet man also +16/+11/+11/+11.

Vorteile:
Beim Gleichzeitig-würfeln muss man sich nur _eine_ Farbe gesondert merken, nämlich für die Primärattacke.
Man muss nicht vier verschiedene Angriffsboni ausrechnen, sondern nur noch derer zwei.
--> es geht wesentlich flotter von der Hand.

Ja, der Schadensausstoß steigt. Davon profitieren vor allem mundane/physische Kämpfer - Nah- und Fernkampf. Der Anstieg liegt übrigens bei 30% bei Full-BAB Kämpfern.
Magier und Druiden haben im Allgemeinen nichts davon, da sie entweder gar nicht physisch angreifen, oder sowieso mit Natürlichen Angriffen.
Lediglich Kleriker mit Divine Power genießen die gleichen Vorteile wie Mundane - aber das ist kaum vermeidbar, wenn man nicht mit dem Bannhammer kommen willen. Und die meisten Kleris operieren ja nach wie vor mit Einhandwaffe und Schild, wodurch der Output sowieso überschaubar bleibt.

Will man als SL nicht riskieren, dass die Kämpfe noch schneller vorbei sind, kann man ja die HP durch die Bank um 30% anheben. Dann gleicht sich das vom Output her aus, aber man hat nach wie vor die schnellere Abwicklung der Attacken, und den Fakt dass Vollzauberer nicht/weniger davon profitieren.

Ich will das jetzt ausprobieren =D

kalgani:
Einfaches Kopfrechnen scheint wirklich zu den schweren aufgaben zu gehören

wenn ich ne kampfsau spiele gibt es ein extra angriffsblatt wo alle relevanten werte in fontgröße 20+ aufgeschrieben sind.
das mit den farblich unterschiedlichen würfeln funktioniert auch weiterhin problemlos. beim hier geht es von hell 1. > dunkel letzter

bei mir in den runden komm ich ganz gut mit meiner kampflänge hin diese liegt meist zwischen 5 und 7 Runden.

Slayn:

--- Zitat von: kalgani am 14.08.2013 | 09:03 ---Einfaches Kopfrechnen scheint wirklich zu den schweren aufgaben zu gehören

--- Ende Zitat ---

Das ist es doch nicht wirklich. Bei dir, als Spieler, summieren sich oft etliche Boni auf, dazu auch Situations-bedingte Boni und du gehst gegen Gegner an, die Qualitäten haben, die du nicht siehst. Gerade mit Situationsbedingten Boni wird das ganze Gewürfel und Gefrage nervig.

kalgani:
meinst du jetzt flanking+outflank+shieldwall+haste+ATT-buff usw?
das sind doch alles feste werte die man schon im vorhinein notieren kann.
genauso PA/DA

Slayn:

--- Zitat von: kalgani am 14.08.2013 | 09:12 ---meinst du jetzt flanking+outflank+shieldwall+haste+ATT-buff usw?
das sind doch alles feste werte die man schon im vorhinein notieren kann.
genauso PA/DA

--- Ende Zitat ---

Wir haben immer recht viel Gerechne mit Situationsspezifischen Waffen, etwa die Bane/Holy-Kombi oder Gegengerechne mit Resistenzen und Elementarwaffen.

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