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[InSpectres] - Das Geisterjägerrollenspiel
Karl Lauer:
Mal auf die schnelle:
- Den Plot hab ich meist mit der netten beigefügten Tabelle (also den "Ausgangspunkt") ausgewürfelt.
- Hinsichtlich der Spotlights nehme ich gerne die Hendrik Variante und biege die Regeln in so weit, das auch der SL mal ein Spotlight setzen kann um das ganze voran zu treiben.
critikus:
Wenn die Spieler gut drauf sind, läuft das Abenteuer fast von allein. Bei unseren Runden hat sogar der SL mitgespielt. Wir spielen Inspectres eher konservativ, was auch geht. Dann sollte man eine Story im Hintergrund (Papier oder Kopf) haben. Das sind bei uns so 0,5 bis 2 Seiten. Eine Story läßt sich auch mal in 15 Min. entwickeln. Also einfach mal machen. Denk aber dran: Inspectres-Abenteuer sind eher einfach und schnell vorbei. Bereite deshalb besser mehrere Abenteuer pro Abend vor (so 2-3 sollten reichen).
Ansonsten ein tolles System, dessen deutsche Regeln man leider nicht mehr bekommt.
Der Nârr:
Sooo, heute haben wir gespielt und es gibt eine Diskussion um den "Skill" Contacts / Umgang.
Kann ein Spieler damit quasi Academics / Wissen ersetzen, indem er jeweils Personen kontaktiert, die etwas wissen können und so auch den Plot vorantreiben?
Und wie stark darf der Spielleiter Schranken setzen, wenn Spieler gut würfeln (bei uns war bei fast jeder Probe eine 6 dabei)? Bei uns war es auch so, dass das Spiel extrem Academics / Wissen - dominiert wurde und dadurch sehr stark in den Händen eines Spielers lag, der da halt den höchsten Wert hatte. Ist das normal?
Joe Dizzy:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 13.12.2008 | 23:23 ---Kann ein Spieler damit quasi Academics / Wissen ersetzen, indem er jeweils Personen kontaktiert, die etwas wissen können und so auch den Plot vorantreiben?
--- Ende Zitat ---
Naja... irgendwie schon aber irgendwie auch nicht. Letztendlich bedeutet ein erfolgreicher Wurf auf Contacts, dass man aufgrund seiner Kontakte den Plot vorantreiben konnte; nicht dass man über Kontakte an Wissen herankommt. Allerdings ist offensichtlich dass die Grenze dazwischen eher fließend ist. Solange das von der Fiktion her für euch Sinn ergibt, ist es ok.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 13.12.2008 | 23:23 ---Bei uns war es auch so, dass das Spiel extrem Academics / Wissen - dominiert wurde und dadurch sehr stark in den Händen eines Spielers lag, der da halt den höchsten Wert hatte. Ist das normal?
--- Ende Zitat ---
Das heißt eigentlich nur, dass ihr alle der Meinung seid dass sich übernatürliche Phänomene mit genug Verstand, Logik und Wissen lösen lassen. Aber ob das denn nun so lustig ist oder zu lustigen Verwicklungen führt, das wage ich mal zu bezweifeln.
Dann lieber mit einem unpassenden Skill einen Plotpunkt aufarbeiten. Zum Beispiel durch rohe Gewalt ein mystisches Kreuzworträtsel lösen oder so. ;)
Der Nârr:
Mir ist auch gerade erst aufgefallen, dass mir ein richtig dicker Patzer unterlaufen ist. Unser Professor fing irgendwann an, bei seinen Nachforschungen etwas über Exorzismen etc. herauszufinden und hat dann Zeug eingepackt und so Geister gebannt etc. Ich hatte mich da wohl einlullen lassen - so etwas fällt ja wohl ganz klar in den Tätigkeitsbereich von übernatürlichen Agenten (oder wie seht ihr das?). Das würde den Wissen-Skill auch schon mal gehörig dämpfen. Bei uns wurde es halt wirklich als Universal-Allzweck-Waffe verwendet, und das gefiel nicht allen Spielern.
Das Contacts-Problem sehe ich aber noch nicht als gelöst an. Naja. Das nächste Mal leitet jemand anderes, und vielleicht wird es uns dann klarer.
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