Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
[InSpectres] - Das Geisterjägerrollenspiel
Holothuroid:
--- Zitat ---Ich hatte mich da wohl einlullen lassen - so etwas fällt ja wohl ganz klar in den Tätigkeitsbereich von übernatürlichen Agenten (oder wie seht ihr das?).
--- Ende Zitat ---
Kein Plan. Wenn ihr vorher festgelegt habt, das nur Übernatürliche mystische Sachen machen können, dann wohl nicht. Ansonsten halte ich das für völlig gerechtfertigt. Giles und Xander können schließlich auch zaubern. ;)
Der Nârr:
Aber in den Beispielen für übernatürliche Agenten sind Psioniker usw. ja aufgeführt.
Ich habe das auch schon einem Spieler so zu erklären versucht: In der Welt gibt es Geister, Dämonen usw., kommen also "natürlich" vor. Aber deshalb kann man keinen Dämon, Geist etc. als normalen Charakter generieren, sondern muss immer noch einen übernatürlichen Agenten generieren.
Wenn ein Spieler ständig mit Zauberei herum hantieren möchte, ist das für mich eindeutig eine übernatürliche Fähigkeit, in diesem Fall vielleicht einfach so etwas wie "Exorzist". Er hat halt auch spontan da allen möglichen Kram gemacht (mal eben eine Schutzrune, etwas improvisiert um zwei Geister, die eine Symbiose eingegangen sind, zu trennen), das ist etwas, was für mich zu einem gewöhnlichen Agenten, der Bücher wälzen muss um für einen bestimmten Geist einen bestimmten Exorzismus vorbereiten muss ein gravierender, prinzipieller Unterschied ist.
Joe Dizzy:
Man muss sich InSpectres vielleicht auch etwas anders annähern, als man es bei anderen Rollenspielen gewohnt ist. Bei einem Spiel wie D&D oder so, würde ich auch so eine Trennung zwischen den Anwendungsbereichen der einzelnen Attribute suchen. Also unterscheiden welche Aktion unter welches Attribut fällt, und wer was genau tun darf und was nicht. Auch würde ich da ein Gleichgewicht zwischen den Attributen anstreben und etwa "Wissen" nicht zur Allzweck-Wunderwaffen mutieren lassen wollen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich InSpectres sehr viel glatter und flüssiger spielt, wenn man eine andere Herangehensweise wählt. Wenn man sich vor Augen hält, dass InSpectres ein Comedy-Rollenspiel im Stile von Ghostbusters und ähnlichem sein soll, neige ich dazu eher darauf zu achten im Zweifelsfall den Realismus und die Logik des Settings zu biegen, statt einen guten Gag zu verlieren. Ich denke da an eine Serie wie Scrubs bei der ein guter Witz schon mal etwas jenseits des Glaubwürdigen und Authentisch-Realistischen spielen darf. Sowohl das Verlangen nach Stress-würfen als auch das Anwenden von einzelnen Attributen mache ich immer davon abhängig, ob es dem Humorstil der Runde entgegenkommt. Eine Aktion, die den Stil und den Witz des Abenteuers trifft, auf die lasse ich gerne würfeln. Aber eine Aktion, die halt nüchtern und rein pragmatisch daher kommt, die stößt bei mir eher auf verständnislose Blicke und Verwunderung.
Ein typisches Fantasy-rollenspiel setzt voraus, dass man als SL genug Erfahrung und praktisches Wissen hat um die Plausibilität einer Aktion und deren Folgen abzuschätzen. InSpectres hingegen setzt voraus, dass man einen ausgeprägten Sinn für Humor hat und den in sein Spiel und seine Aktionen einfließen lässt. Ich würde zum Beispiel InSpectres mit niemandem spielen der Scary Movie und Konsorten für lustig hält. Das ist mir einfach zu dumm. Genau diese (individuelle) Grenze zwischen "dumm" und "saukomisch" aufrecht zu halten, fand ich als InSpectres-SL immer sehr wichtig.
Realismus bzw. Plausibilität der Handlungen ist nicht völlig belanglos, aber ich denke dass es bei InSpectres stärker darauf ankommt als SL eine stilstische Linie vorzugeben und darauf zu achten dass sie eingehalten wird. Daher ist es weniger wichtig zu erklären wie ein Attribut wie Kontakte dem Charakter erlaubt eine bestimmte Aktion auszuüben. Diese Erklärung würde für mich eher unter "Color" fallen. Wichtiger scheint mir vielmehr die Einhaltung eines gewissen Stils, der dem entspricht was die Gruppe für gute Unterhaltung hält.
Mit dieser Herangehensweise hab ich bei InSpectres sehr gute Erfahrungen gemacht und Schwierigkeiten, wie die von dir beschriebenen, sind wir so auch aus dem Weg gegangen.
Pyromancer:
Nette Variation zum Thema:
InSpace - InSpectres im Weltall
Eulenspiegel:
Welches Attribut dominiert, hängt von der Vorliebe der Gruppe ab.
Theoretisch kann (je nach Vorliebe) jedes Attribut dominieren.
Mal als Beispiel: Die Leute wurden angestellt, weil es im Haus spukt. In der Zwischenzeit haben sie schon herausgefunden, dass ein Poltergeist dort sein Unwesen treibt.
Je nachdem, wo man eine 6 würfelt, kann man folgendes erzählen:
Academics 6:
"Ich erinnere mich an ein altes Ritual, bei dem das ganze Zimmer ausgepolstert werden muss, damit der Poltergeist nichts mehr umwerfen kann. Danach findet es der Poltergeist langweilig und zieht freiwillig weg." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Athletics 6:
"Der Poltergeist will gerade eine Ming-Vase umwerfen. Blitzschnell springe ich hin, fange die Vase auf, greife mit meiner anderen Hand nach einem Deckel und noch während des Sprunges, stülpe ich die Vase über den total verdutzten Polttergeist und stülpe den Deckel drauf. - Zum Glück können Poltergeister Vasen nicht von innen, sondern nur von außen zerstören." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Technology 6:
"Ich baue einen Superkleber, der alle Sachen an der Wand festklebt. Damit kann der Poltergeist nichts mehr umwerfen. Die Bewohner müssen jetzt zwar in einer zugeklebten Wohnung leben, aber dafür spukt es nicht mehr." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Contacts 6:
"Ich kenne ein Mitglied der Poltergeist-Gewerkschaft. Die sind sicherlich nicht erfreut, dass dort ein Poltergeist ohne ihre Erlaubnis herumpoltert. Nachdem ich der Gewerkschaft davon erzählt habe, sind gleich ein paar Poltergeistgewerkschaftler hergekommen und haben den Poltergeist zusammengeschlagen. Der wird jetzt so schnell nicht mehr herumpoltern." *Die Gruppe bekommt 2 Franchise Punkte.*
Und je nachdem, ob die Gruppe jetzt genug Franchise Punkte hat oder nicht, ist der Fall entweder gelöst oder der SL baut eine neue Verwicklung ein:
Bei der Academics-Lösung:
Der Poltergeist ist zwar ausgezogen, hat s ich aber beim Nachbarn eingenistet. Der ist gar nicht darüber erfreut und droht, die Geisterjäger zu verklagen, wenn sie den Poltergeist nicht aus seiner Wohnung herausholen.
Bei der Athletics 6-Lösung:
Der Poltergeist kann die Vase zwar nicht zerstören, aber jetzt poltert er in der Vase herum und die vase springt wild hin und her und macht genau so viel kaputt wie vorher der Poltergeist.
Bei der Technology-Lösung:
Der Superkleber vertreibt zwar den Poltergeist, ruft aber ein paar klebrige Schleimgeister herbei, die sich im Kleber niederlassen. Wie kriegt man jetzt bloß diese Klebegeister weg?
Bei der Contacts-Lösung:
Der alte Poltergeist legt sein Amt nieder. Dafür denkt sich die Poltergeist-Gewerkschaft, dass dieses Haus ein hervorragende Filiale für die Gewerkschaft darstellt.
Es ziehen also kurzerhand ein paar Poltergeister ein und annektieren jetzt das Haus als Gewerkschaftseigentum.
Mache der Poltergeist-Gewerkschaft also klar, dass das nciht ihr Haus ist. (Oder überrede die alten Hauseigentümer, ihr Haus an die Gewerkschaft zu verkaufen.)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln