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[The Pool] Erfahrungsbericht
Bitpicker:
@ Caynreth
Ich habe auch eine Frage: da du anscheinend einem normalen, veröffentlichten Abenteuer folgst, wie erreichst du, dass die Spieler, wenn sie NSCs übernehmen oder über ihren Charakter hinaus Szenen beschreiben und so Einfluss auf die Handlung nehmen, dass das Ergebnis noch irgend etwas mit dem ursprünglichen Abenteuer zu tun hat?
Ich verstehe das Konzept immer noch nicht, sofern man von einer vorgegebenen Spielsituation ausgeht. Ich kann mir also wohl vorstellen, z. B. ein Spiel mit einer Prämisse wie 'ihr seid neu angekommene Vampire in Berlin, jetzt seht zu, dass ihr euch in die bestehenden Camarilla-Strukturen einreiht' nach einem solchen Muster zu spielen, aber was ist mit Spielen, bei denen die SC ermitteln sollen, was vorgeht? Ich stelle mir vor, dass von dem Ausgangspunkt (z. B. frei nach Cluedo, es war der Butler mit dem Messer im Musikzimmer) nichts übrigbleibt oder man als SL ständig eingreifen muss, weil ein Spieler unzutreffende Informationen oder unpassende Plotelemente einbringt.
Robin
Schwules Lesbenpony:
Ich versuche es mal mit einer Erklärung:
Ich benutze Kaufabenteuer und auch selbst geschriebene hauptsächlich als so eine Art Trampolin für mein Rollenspiel.
Ich lass die Spieler immer so allerhand machen und schaue, wie sich die Geschichte dann entwickelt. Dabei habe ich kein vorgegebenes Ende im Sinn, aber dafür ein paar Szenen und Ereignisse, die ich gerne einbringen möchte. Den Einstieg in jede einzelne Szene, die ich gestalte, gebe ich vor; die Startbedingungen. Ich habe aber nicht im Kopf, wie das Ende der Szene aussehen soll; der Ausgang der Dinge soll erspielt werden. Es liegt mir auch sehr viel daran, dass die Spieler den Fortgang der Dinge damit mitbestimmen.
Es gibt bei Pool immer die Möglichkeit, dass ich einem Spieler seine Erzählung unterbreche, was ich am letzten Spielabend auch ein Mal gemacht habe. Weiterhin gibt es auch Würfelergebnisse, die dafür sorgen, dass die SL alleine erzählen kann, und ich kann jederzeit meine Spieler mit Würfeln bestechen um die Erzählung zu bekommen.
Zudem gibt es jede Menge anderer Techniken, die ich einsetzen kann. Hier ein paar Beispiele:
Ich kann die Aussage einer Person im Nachhinein für ungültig erklären, indem ich sie als Lügnerin, Wahnsinnig oder sonst was entlarve.
Ich kann bestimmte Dinge (Personen, Gegenstände, Orte, etc.) als für das Spiel tabu erklären: Diese Dinge dürfen die Spieler in ihren Erzählungen nicht manipulieren. Bei mir waren das letztens die beiden Hauptfiguren im Spiel.
Ich kann Erzählungen zusammen mit den Spielern entwickeln (z.B. Frage-Antwort) und hier meine Ideen und Fakten unterbringen. Das wird auch von den Spielern sehr gerne benutzt, wenn sie sich Informationen von außen holen und nur zum Teil selbst bearbeiten wollen.
Ich nehme oft Ideen der Spieler auf, die nicht zu einer Erzählung geworden sind, und baue damit meine eigenen Darstellungen. Damit sind beide Seiten bedient.
Mir kommt es bei dem Ganzen darauf an, dass die Spieler all das in die Geschichte einbringen können, was ihnen wichtig ist. Sie greifen zu den Würfeln, wenn es für sie wichtig ist, sie bringen das Wichtigste in ihrer Erzählung zuerst, sie lassen sich bei solchen Dingen nicht bestechen. Schön. Wenn ihnen das so wichtig ist, dann soll es sich auch so entwickeln.
Ich meinerseits als SL kann das genauso betreiben. Will ich eine Person nicht von den Spielern antasten lassen? Gut, dann ist die halt tabu. Will ich einen bestimmten Szenenverlauf? Ok, dann unterbreche ich die Erzählung. Will ich eine Idee der Spieler selbst weiter gestalten? Auch gut, dann besteche ich sie halt.
Es verläuft nicht so, dass die Spieler irgendwelchen wilden Unfug betreiben. Sie sind ja selber daran interessiert, den weiteren Verlauf der Dinge zu erspielen und das kriminalistische Rästel zu lösen.
Ich hoffe, dass ich so halbwegs einen Einblick darin geben konnte, wie das Rollenspiel bei mir aussieht. Weitere Fragen beantworte ich jederzeit gerne. :)
Wawoozle:
Das ganze hat sicher seinen Reiz, mir klingt das im moment allerdings noch zu sehr nach "Fortsetzungsgeschichte mit Regeln".
Schwules Lesbenpony:
--- Zitat von: Wawoozle am 15.12.2003 | 16:57 ---Das ganze hat sicher seinen Reiz, mir klingt das im moment allerdings noch zu sehr nach "Fortsetzungsgeschichte mit Regeln".
--- Ende Zitat ---
Hm, das verstehe ich nicht so ganz. Ist nicht jedes Rollenspiel eine Fortsetzungsgeschichte und hat Regeln? ???
Wawoozle:
Das mag der Unterschied sein den ich und Du unter Rollenspiel verstehen.
Ich begeb mich gern in das Setting, dass der Meister für seine Spieler vorbereitet hat.
Klar wir verwirren ihn und machen alles, nur nicht das was er sich vorstellt. Aber ich hab zumindest immer die Illusion "mein Meister hat nen Plan".
Wenn ich ihm diesen Plan auch noch abnehmen soll, indem ich Szenen und komplette Locations für ihn Miterfinden soll.
Dann nehm ich doch lieber einen dicken Stapel Papier, setz mich mit "Meister" und "Spielern" hin und erzähle los.
Das klassische "Es war einmal... "-Spiel und jeder kriegt nen Satz (oder 3,4 oder 5), reihum mit einer begrenzten Anzahl von Veto's.
Völlig ohne Meister, ohne Würfel aber total Empowert.
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