Autor Thema: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)  (Gelesen 4401 mal)

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #50 am: 13.09.2013 | 16:19 »
Menschlichkeit   =Degeneration   BP-Verbrauch            Torpor

13                     (0)                 1 pro Jahrzehnt         Nie
12                     (1)                 1 pro Jahr                1 Tag+
11                     (2)                 1 pro Monat             3 Tage+
10                     0 (3)              1 pro Woche             10 Tage+
9                       1                   1 pro Tag                1 Monat+
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4                       6                   6 pro Tag               30 Jahre+
3                       7                   7 pro Tag              100 Jahre+
2                       8                   8 pro Tag              300 Jahre+
1                       9                   9 pro Tag             1000 Jahre+
0                       10                10 pro Tag               ??? (ewig?)
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #51 am: 13.09.2013 | 16:45 »
Clans&Co:

>Spieler wählen eine Eigenschaft/einen Clan den sie spielen möchten, eine Zuteilung zur Blutlinie erfolgt durch den SL aufgrund Absprache zum Hintergrund/Story/Ausspielen des Menschen

>Vampieigenschaften (und Clans) sind:
1. Herrschsucht (Ventrue&Co)
2. Leidenschaft (Toreador, Brujah&Co)
3. Bestialität (Gangrel&Co)
4. Schrecken (Nosferato&Co)
5. Tod (Cappa&Co)

6. Geheimnisvoll
7. Mystisch
8. Animalisch
(die letzten drei sind bisher nicht benannt, ergo für Spieler nicht zugänglich)

>Generell ist es auch denkbar den Spieler nach den 8 Eigenschaften zu fragen, zwei benennen zu lassen und so eine Blutlinie zu wählen, die dann - je nachdem, was als erstes und was als zweites gewählt wurde - einem Clan zuzuordnen ist

>Das Konzept "Generation" ist so gesehen draußen: ein Charakter kann zwar den Hintergrund "Generation" wählen, dieser gibt ihm jedoch nur eine erhöhte MP-Basis zum Spielstart ; ein Erzeuger hat ja die Möglichkeit einem Neugeborenen mehr MP zu übergeben als die Mindestmenge: dies wird über Generation geregelt (und somit logisch begrenzt, auch um einen zu großen Startunterschied zwischen den Charakteren zu vermeiden) ; wie weit man tatsächlich von einem mythischen Gründer entfernt ist, ist für das Spiel unwichtig ; "Europäische" Vampire mögen mehr Wert auf einen Stammbaum legen und davon auch den Status innerhalb der vampirischen Gesellschaft ausmachen - für meine "Neuwelter" ist das jedoch eher bumms - und es hat auch keinen regeltechnischen Vorteil

>Unter Generation versteht man jetzt quasi die Machtpunkte (also das Maximum) ; kein Vampir kann eine beherrschende Kraft gegen einen anderen, der über mehr MP verfügt, ausüben

>Wesen/Verhalten entfällt ; Willenskraft wird über die vampirische Eigenschaft (siehe Clan) bzw. Eigenschaften (Blutlinie) und deren rollenspielgerechten Ausspielen zurückgewonnen
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #52 am: 13.09.2013 | 17:04 »
Disziplinen:

>es wird unterschieden zwischen verstärkenden Disziplinen, die allen V. "im Blut liegen" also mit dem Vampirismus verbunden sind und Clansdisziplinen (bzw. Blutliniendisziplinen), die zum einen an bestimmte Eigenschaften gebunden sind [die für mich zu einem Vampir gehören], zum anderen von einem mythischen Gründer zum ersten Mal manifestiert wurden

>Allgemeine Disziplinen sind:
1. Potence (Kraft)
2. Fortitude (Zähigkeit)
3. Celerity (Gewandtheit)
4. Motus (Motorik)
5. Auspex (Wahrnehmung)

>Clansdisziplinen sind:
1. Presence (abgeleitet: Dominate)
2. Obfuscate (abgeleitet: Horror)
3. Animalism (abgeleitet: Protean)
4. Thaumaturgy (abgeleitet: Necromancy)

>Ein V. erhält eine Diszi nach Clan (Basiseigenschaft) und einen nach Blutlinie (Sekundäreigenschaft) sowie eine allgemeine nach Wahl (Tertiäreigenschaft) zu verbilligten Steigerungskosten ; die Summe dieser Kräfte (3) wird die "dunkle Gabe" genannt (die bekanntlich bei jedem anders ausfällt) ; so könnte Spieler1 zum Beispiel definieren für ihn seien Vampire vor allem erotische, geheimnisvolle Wesen die unglaublich stark seien ... und zack währe er aus Arikels Brut mit Presence, Obfuscate und Potence als "Clans"Disziplinen, spontan also eine Art Ba`ali

>Die Steigerungskosten der Disziplinen sind (dunkle Gabe) am billigsten ; (andere allgemeine) normal ; (andere Clans) am teuersten

>Disziplinen sind je in 3er Gruppen gebündelt, so bilden die (alten) Stufen 1-3 die minderen Kräfte, 4-6 die mächtigen Kräfte und 7-9 die großen Kräfte ; ein V. der eine Kraft entwickelt bekommt zunächst immer eine zufällige Kraft aus einer 3er Stufe bis er über alle drei minderen Kräfte verfügt, dann eine zufällige mächtige Kraft usw. (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus) ; die alten Kräfte sind so modifiziert, dass es keine schlechten oder guten Kräfte innerhalb einer Disziplinsstufe gibt, sondern alle (nach meinem Geschnmack) ausgewogen erscheinen [Bsp.: mMn ist es gleich mächtig a) perfekt im Dunkeln zu sehen und beängstigend zu erscheinen b) Klauen zu haben die schwer heilbare Wunden verursachen c) mit dem Erdreich zu verschmelzen - jede Kraft ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich in anderen jedoch unnütz ; will ich einen Sterblichen vertreiben ist PRO1 sicher sinnvoller als Klauen zu fahren, will ich kämpfen bringt es mir nichts im Erdreich zu verschmelzen, brauche ich einen sicheren Ruheplatz wird mir die furchteinflößende Taschenlampe nichts nutzen)
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #53 am: 14.09.2013 | 20:02 »
So ... alternativ nun mein neues Generationskonzept:

>Generationen sind wieder drinnen

>Spieler-Start-Generationen anlog zum V:tM Buch (13 plus bis zu 5 Dots in "machtvolles Blut")

>keine Generation schlechter als 13 möglich

>MP pro Runde = 1/10 MP

>Gen 13 = MP 10
>Gen 12 = MP 11
>Gen 11 = MP 12
>Gen 10 = MP 14
>Gen 09 = MP 17
>Gen 08 = MP 20
>Gen 07 = MP 25
>Gen 06 = MP 30
>Gen 05 = MP 40
>Gen 04 = MP 50
>Gen 03 = MP 65
>Gen 02 = MP 80
>Gen 01 = MP 100

MP durch Alter:

>pro 20 Jahre 1 MP bis Alter 100
>pro 40 J. 1 MP bis 300
>pro 60 J. 1 MP bis 600
>pro 80 J. 1 MP bis 1000
>pro 100 J. 1 MP bis 1500
>pro (letzer Stand +20) Jahre 1 MP pro Summe Altersstufen*100

MP durch Erfahrung (keine XP, sondern Freebes)

>+1 bis +10 MP für je 3
>+11 bis +21 MP für je 4
> usw.

> maximal genauso viele MP durch Erfahrung wie durch sonstige Arten zusammen

Die Generation ist somit nicht mehr von der Generation des Erzeugers abhängig, sondern von der akkumulierten Macht. Ein erzeugender Vampir kann eigene Machtpunkte permanent auf das Kind übertragen ; pro übertragenem Machtpunkt muss ein BP getrunken werden.

Maximaler Startpool: 10 (Basis) +5 (Hintergrund "machtvolles Blut") +3 (freiwillige Degeneration) +5 (15 Startfreebes geteilt durch 3) = 23 MP (und damit effektiv 8. Generation)

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« Antwort #54 am: 14.09.2013 | 20:11 »
Nachtrag:

>Die Übertragung von MP erfolgt über das Blut ; ein Vampir von geringerer Generation (und nur ein solcher!) kann seine MP freiwillig auf einen V. höherer Generation übertragen (nicht anders herum) ; durch MP Übertragung kann ein V. niemals unter sein Generationsminimum absinken ; pro MP muss ein BP abgegeben werden ; es ist auch möglich BP ohne Macht abzugeben ; Diablerie Regeln folgen extra (grob: MP des diablerierten Vampirs minus MP des Diableristen durch 2 = MP-Gewinn des Diableristen ; Bsp: 13 er (10) saugt 4er (50) aus ; 50-10 = 40/2 = 20 ; 13er hat nun 10+20 = 30 MP und ist damit effektiv 6er geworden).
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #55 am: 14.09.2013 | 20:35 »
Ultimatives Powermonger-Beispiel:

Kain, der 1. Vampir möchte am heutigen Tage einen neuen Vampir zeugen. Da er absolute Werte entwickelt hat, verfügt er über 8 (Basis) +13 (KPB) +13 (FOR) = 34 BP. Als uralter Vampirvater verfügt er über 100 (1. Gen) + 10 (Degeneration) + 100 (Alter) +210 (Maximum-Erfahrung) = 420 MP (minus all die, welche er im Laufe seines Todes [Lebens passt irgendwie nicht] bereits durch Zeugung und Torpor verbraucht hat), also sagen wir mal immer noch gut 300+.

Er möchte dem neuen Vampir die maximal mögliche Macht geben, ohne sich selbst einer Gefahr auszussetzen, also kann er bis zu 31 BP nutzen (dann hat er noch 3 und geht nicht in Raserei). Einen benötigt er zum Zeugen 8was ihn auch einen MP kostet) und der neue hat damit 10 MP ; die restlichen 30 transportieren je einen MP, also hat der neue jetzt 40 MP und ist effektiv ein 5er ; selbst wenn er Degeneration 3 in Kauf nimmt und alle seine Freebes opfert kommt er nicht auf genügend MP um als 4. Generationist zu gelten ... spätestens 40 Jahre später hat er allerdings auch diese Hürde geschafft. oder er wartet auf die nächste Nacht und Kain gibt ihm erneut 31 MP zu trinken (er hats ja!), womit unser Neugeborener in Nacht zwei bei 48+31 = 79 MP liegt. Spätestens in Nacht drei (wenn Kain immer noch 200+ MP hat) kann er die Gründerschwelle überschreiten (100 MP), eine eigene neue Diszi entwickeln und sich seines Blutsbandes zum ältesten Vampir erfreuen ...

Naja - das zumindest Mal als Extrembeispiel.
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Re: [V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
« Antwort #56 am: 14.09.2013 | 22:24 »
Auch wenn ich offensichtlich momentan nur noch für mich schreibe ...

FreebieSystem:

>1 FB pro 2 Jahre vampirisches Dasein (downtime)

>2 FB pro Spielsitzung +1FB pro abgeschlossene Episode

Kampagne von 1840 bis heute = ca. 174 Jahre = 87 FB
ca. 40 Spieltermine, ca. 8 Episoden = 88 FB

Total: 175 FB (Gedankennotitz: Jahres-FB maximal mal zwei = FB-Total)

Verteilung: Maximal die Hälfte auf vampirische Kräfte = 87 FB (davon ca. 1/3 auf Macht des Blutes = ca. 30 = MP +10)

MP-Start: 10 +0/5 (Gen.) + 0/7 (Degen.) +0/15 (FB) +6(7) (Alter) = 16/44 MP (=10/5 Gen. am Ende, ohne Nachwuchs/Torpor), realistisch also ca. 25 MP (7.)

Ergo Diszi: 3 +0/7 (Degen.) +0/14 (FB) = 3/24, realistisch also ca. 15 Diszis.

Klingt O.K.
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