Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

DSA-Magie in FATE - War: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers

<< < (7/7)

Xemides:
Mir gehts ja weniger um Fate. Ich würde zum Beispiel ein anderes simulationistisches nehmen wie Runequest6.

Wenn das dann Hausregeln sein sollen, ist das halt so.

Und die Ursprungsfrage war ja wie man das Spielgefühl transportiert.

Darius der Duellant:

--- Zitat von: Slayn am 22.08.2013 | 15:49 ---Nicht, wenn wir über eine Konvertierung zu einem anderen System reden.
Da ist dann eher der Unterschied Fulmi/Igni zu Blitz relevant und wenn man den Unterschied bespricht, fallen die Unterschiede zwischen Kulmi und Igni flach.

--- Ende Zitat ---

Allenfalls wenn du über die Konvertierung in z.B. FATE redest (hypothetisch gesprochen, kenne mich mit FATE nicht aus). Gibt genug Systeme in denen die Schadensart und davon abgeleitete Abwehrmechanismen relevant sind und sobald das im Zielsystem der Fall ist, lassen sich die Unterschiedlichen Sprüche eben nicht mehr auf einen einzigen DirectDamage-Spruch runterbrechen.


/edit:

Diverse Personen haben hier und anderswo gerne gesagt: "Konvertiere das Setting, nicht das System". Das hier scheint mir alles in eine arg merkwürdige Richtung zu gehen.
Wenn man wie hier angedacht alle Zauber massivst vereinfacht und umschreibt, kann man sich mMn den aufwand auch gleich sparen und einfach mit "standard"-FATE Regeln auf Aventurien spielen. Wird eben der Hintergrund minimalst angepasst, aber unterm Strich erscheint mir das als deutlich praktikabler wenn man es mit dem Versuch vergleicht, ein vielhundertseitiges Regelwerk auf ein sehr schlankes, mechanisch unverwandtes umschreiben zu wollen und dabei das Spielgefühl beibehalten zu wollen.

BeePeeGee:

--- Zitat von: Darius der Duellant am 22.08.2013 | 23:54 ---Diverse Personen haben hier und anderswo gerne gesagt: "Konvertiere das Setting, nicht das System". Das hier scheint mir alles in eine arg merkwürdige Richtung zu gehen.
Wenn man wie hier angedacht alle Zauber massivst vereinfacht und umschreibt, kann man sich mMn den aufwand auch gleich sparen und einfach mit "standard"-FATE Regeln auf Aventurien spielen. Wird eben der Hintergrund minimalst angepasst, aber unterm Strich erscheint mir das als deutlich praktikabler wenn man es mit dem Versuch vergleicht, ein vielhundertseitiges Regelwerk auf ein sehr schlankes, mechanisch unverwandtes umschreiben zu wollen und dabei das Spielgefühl beibehalten zu wollen.

--- Ende Zitat ---
Tja, das ist wohl geschmackssache. Unterm Strich hat man aber m.E. zwei Möglichkeiten:
1. FATE System im DSA Setting
2. DSA Spiel mit FATE-igen Hausregeln

Da muss jeder für sich entscheiden, ob man ein leichtes FATE Regelwerk mit Story-Fokus und nur einem "DSA Feeling" möchte oder ob man der DSA Welt im Detail treu bleiben und nur spielerisch reizvolle FATE Elemente reinbringen will.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln