Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Blechpirat im Urlaub:
So, eure Meinung bitte...
Horatio:
Magiesystem sieht auf den ersten Blick solide aus :) (müsste ich mich aber erstmal tiefer reindenken).. aber bei deiner Waffen- / Rüstungsregelung hast du einen kleinen Denkfehler, der in FATE Core sogar angesprochen wird :P.
Waffen sind üblich; also ist +1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Rüstungen sind auch üblich; also ist -1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Damit hast du zwei Reglungen, die sich im allergrößten Teil der Anwendungsfälle gegenseitig aushebeln.
Wenn du es drin haben willst mach es eher wie in DFRPG: Rüstungen stecken etwas hinter Waffen zurück; also leichte Rüstungen halten keinen Stress ab, mittlere -1 und schwere (und selten zu bekommende oder andersweitig nachteilhafte) -2. Für Waffen gilt, dass leichte / kurze Waffen bereits +1 machen, die üblichen einhändigen Nahkampfwaffen +2 und bspw. schwerere Zweihandwaffen +3.
.. oder lass es ganz weg und arbeite nur über Stunts bzw. Fähigkeiten; heißt nur wenn es zu deinem Chara gehört eine tolle Waffe / Rüstung zu haben oder ein toller bzw. zäher Kämpfer zu sein und du dafür bereit bist einen Stunt zu opfern wird es wichtig.
Grimnir:
Kurz: Cool :d
Länger:
Hier sind echt viele spannende Ideen dabei. Besonders gut gefällt mir:
- Wahlfreiheit beim Einsetzen des Spruches, ob man angreift oder einen Vorteil erschafft
- Pyramide für Sprüche (Ich mag Pyramiden :) )
- Limitierung und Mächtigkeit über Stunts
Hier aber noch zwei Fragen:
Wieso muss man den niedrigeren von zwei Skills wählen? Ich vermute zwar stark, dass das eine reine Balancing-Entscheidung war, damit der für den Magier auch die anderen Skills interessant bleiben. Oder gibt es da noch andere Überlegungen?
Komme ich nicht durch einen hohen Wert in Zauberei und die Stunts in sehr hohe Werteregionen? Bei Zauberei +4 und Gildenmagie III komme ich auf +7 für meinen Spitzenzauber, und Gildenmagie hast Du ja im Absatz "Würfelmechanik" bis "X" ermöglicht. Das dürfte dann die Leiter sprengen.
EDIT: Nach etwas Nachdenken: Das verhindert ja die notwendige Pyramide. Und damit ich den gewählten Zauber auch mit Zauberei +4 sprechen kann, muss ich für ihn den Stunt "Spruchmeister" wählen. Das sind dann direkt schon zwei Einschränkungen.
Was das Kämpfen anbelangt: So sehr ich auch Deine kursiv gesetzte Argumentation unterschreiben kann - ich weiß nicht, ob ein generelles +1 bei Waffen bzw. Rüstung und die Differenzierung über Aspekte (was ja immer einen Fatepunkt kostet) meine gamistische Prägung befriedigen kann.
Aber ich werde das demnächst unbedingt mal im im Spiel einsetzen. Meine FATE-Aventurien-Spieler standen am Ende der letzten Spielsitzung mit einer Fackel vor einer Hexenhütte und hatten ein kleines Autodafé vor. Da bietet sich ein Bau der Hexe nach diesen Regeln doch an...
BeePeeGee:
Ein ausgtüfteltes System mit DSA Feeling!
Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)
So, oder oder so ähnlich. Somit hättest Du die Stunts dann frei für wirklich spezialisierte Fertigkeiten (z.B. ein Zauberring oder ein Bonus in bestimmten Bereichen).
Der Titel "Gildenmagie II" etc. gehört für mich gefühlt eher zum Aspekt z.B. "Gildenmagier zweiten Grades".
Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.
Spontane Modifikation würde ich m.E. etwas offener handhaben und im Zweifelsfall dem Ermessen des SL überlassen.
Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.
Rüstung etc.: +1 dem Vorschlag, es über Stunts/Skills abzubilden.
Generell finde ich es dem Spiel-Flow und FATE-feeling dienlich, gerade Besonderheiten wie Modifikatoren etc. nicht zu versuchen, abzubilden sondern einfach die FATE Mechanik zu nutzen und dafür eine freiere Konversion in Kauf zu nehmen.
Viel Spass!
Blechpirat im Urlaub:
@Horatio: Die sich gegenseitig aufhebenden Mods für Waffen und Rüstung sind in der Tat doof. Eine erste Idee wäre es, Waffen +2, Rüstungen +1 und ein Schild mit einer extra milden Konsequenz auszustatten.
@Balancing:
Ein Krieger kann z.B. Nahkampf als Apex auf +4 setzen. Er greift dann mit +4 an und hat ggf. noch drei Stunts, mit denen er das Ergebnis verbessern kann.
Unser Magier könnte Zaubern auf +4, Fernkampf auf +3 haben. Dann zaubert er einen Fulmi (nur) mit +3. Außerdem braucht er eine Vielzahl von Skills für die unterschiedlichen Sprüche - Fulmi mit Fernkampf, Armatrutz mit Nahkampf, Axxeleratus mit Athletik... Dafür bekommt er eben seine Bonuspunkte aus den Stunts. Als Pyramide kann er seinen besten Spruch auf +2 oder +3 haben. Dann wären wir auf +5 bis +6 - das ist ziemlich mächtig, aber eben auf einige wenige Sprüche pro Szene begrenzt.
Ich hoffe damit etwas abzubilden, dass die Zauber bei DSA ja auch Attributsbezogen sind einzeln gelernt werden und deshalb unterschiedlich gut beherrscht werden.
Übrigens hat der Magier noch reichlich Sprüche auf +0.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln