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[nWoD] Chancedie only

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Nin:
Die Überlegung resultiert aus einer heutigen (ups, das war ja schon gestern) Diskussion, möglichst frei zu spielen und möglichst wenig zu würfeln.

Einfache Handlung
Orientierung ist der Würfelpool
Pool | Ergebnis
<=2 | Nein, aber...
3-5 | Ja, aber...
6-8 | Ja und was noch...
>=9 | Ja, das alles und noch viel mehr.

1 Willpower ⇔ +3
(1 Glamour ⇔ +1, weil CtL)
je Bonus ⇔ +1 bis +5
je Malus ⇔ -1 bis -5

Ausgedehnte Handlung
Notwendige Würfel | Schwierigkeit
15 | Standard
30 | Schwer
60 | Sehr schwierig

Endergebnis | pro Phase
1 Stunde | 5 Minuten
1 Tag | 1 Stunde
1 Woche | 1 Tag
1 Monat | 1 Woche
1 Jahr | 1 Monat

Beispiel:
Es sind 30 Erfolge für irgendetwas notwendig, das bis zur Vervollständigung 1 Tag dauern würde. Dann braucht er dafür 8 Stunden, wenn der Charakter einen Würfelpool von 4 hat.

Vergleichende Handlung
Die Würfel werden von einander abgezogen.

Glückswurf
SCs steht immer (einfache, ausgedehnte, vergleichende Handlung) ein Glückswurf zu, unabhängig davon wie groß der Pool ist oder wieviele Würfel notwendig sind.
Ist dieser Wurf erfolgreich (Ergebnis von 10) wird die nächst höhere Stufe in der Tabelle erreicht, scheitert er (Ergebnis von 1) ist das Ergebnis ein katastrophaler Fehlschlag.

Beispiele für Glückswürfe:
Um bei einem Standardpool von 5 eine 6-8 zu erreichen;
die notwendige Anzahl von 30 Würfeln auf 15 zu reduzieren.

Dreamdealer:
Sieht sehr interessant aus, ich würde evtl. die "Erfolgsstufen" ein wenig höher setzten ("Ja und was noch" auf "JA")
aber ansonsten bin ich sogar gewillt es mal auszuprobieren. Vorrausgesetzt meine Spieler lassen sich auf sowas ein.

Nin:

--- Zitat von: Dreamdealer am  3.09.2013 | 09:59 ---(...) ich würde evtl. die "Erfolgsstufen" ein wenig höher setzten ("Ja und was noch" auf "JA") (...)

--- Ende Zitat ---

In der Art?

Stufe | Pool | Ergebnis
0 | <=2 | Nein, aber...
1 | 3-5 | Ja, aber...
2 | 6-8 | Ja
3 | 9-11 | Ja und was noch...
4 | >=12 | Ja, das alles und noch viel mehr.

Dreamdealer:
Jupp, das gefällt mir deutlich besser.

Die einzige Befürchtung ist, dass die Spieler dann recht berechnend an die Sache rangehen.
Z.B. lieber noch 1 BP ausgeben um von "Ja, aber" zum "Ja" Ergebnis zu kommen, habt ihr es
so schon mal ausprobiert?

Ich bin der Meinung Spannung kommt auch immer mit der Unsicherheit/Verlustangst gerade in einer Welt
voller Dunkelheit - Kämpfe würde ich immer auswürfeln wollen.

Sandmann:
Wir, es geht um eine Runde von Nin und mir, haben es noch nicht ausprobiert.
Momentan ist es aber sehr wahrscheinlich, dass wir dieses Konzept in einer recht kurzen Chronik ausprobieren wollen.

Wenn es dann soweit ist, werden wir sehr wahrscheinlich unsere Erfahrungen damit weitergeben. Im Moment geht es darum, ob und wie man ein spannendes nWoD-Spiel zustande bekommt, in dem möglichst wenig gewürfelt wird. Bevor der Einwurf kommt, ich bin sehr zuversichtlich, dass Scheitern (was ja eigentlich, durch das Würfeln ins Spiel eingebaut wird) auch ohne Würfeln und an entscheidenden Punkten im Spiel auftreten wird. Es geht also nicht um einen Weg, wie wir die Dunkle Seite aus der WoD rausbekommen.
Dass der Durchschnittserfolg ("Ja ohne alles") noch gefehlt hat, ist mir bis grade gar nicht aufgefallen. Danke für die Ergänzung. :)

Kämpfe sind da tatsächlich etwas kritisch. Wir haben da auch schon fleißig zu diskutiert. Was bisher dabei rausgekommen ist, ist zweierlei. Zum einen wenn im Kampf gewürfelt wird, dann soll es kein Taktikspiel werden. Würfel kommen im Kampf vor, aber nicht jede Aktion wird gewürfelt, sondern nur dann, wenn wirklich was dramatisches passieren kann. Zum anderen Kämpfe basiern auf der Einschätzung des Gegenübers. Die Spieler und die SL erzählen abwechselnd den Kampf und schätzen dabei selbst ein, wie gut sie mit einem Gegner zurecht kommen. Das setzt viel Vertrauen in die Mitspieler (und hier rechne ich jetzt bewusst die SL dazu) voraus. Ich glaube, dass der zweite Weg in der Runde funktionieren kann. Aber ich habe das noch nie ausprobiert.

Deswegen: Immer her mit Euren Ideen und Einschätzungen.

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