Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)
Archoangel:
Menschlichkeit =Degeneration BP-Verbrauch Torpor
13 (0) 1 pro Jahrzehnt Nie
12 (1) 1 pro Jahr 1 Tag+
11 (2) 1 pro Monat 3 Tage+
10 0 (3) 1 pro Woche 10 Tage+
9 1 1 pro Tag 1 Monat+
8 2 2 pro Tag 3 Monate+
7 3 3 pro Tag 1 Jahr+
6 4 4 pro Tag 3 Jahre+
5 5 5 pro Tag 10 Jahre+
4 6 6 pro Tag 30 Jahre+
3 7 7 pro Tag 100 Jahre+
2 8 8 pro Tag 300 Jahre+
1 9 9 pro Tag 1000 Jahre+
0 10 10 pro Tag ??? (ewig?)
Archoangel:
Clans&Co:
>Spieler wählen eine Eigenschaft/einen Clan den sie spielen möchten, eine Zuteilung zur Blutlinie erfolgt durch den SL aufgrund Absprache zum Hintergrund/Story/Ausspielen des Menschen
>Vampieigenschaften (und Clans) sind:
1. Herrschsucht (Ventrue&Co)
2. Leidenschaft (Toreador, Brujah&Co)
3. Bestialität (Gangrel&Co)
4. Schrecken (Nosferato&Co)
5. Tod (Cappa&Co)
6. Geheimnisvoll
7. Mystisch
8. Animalisch
(die letzten drei sind bisher nicht benannt, ergo für Spieler nicht zugänglich)
>Generell ist es auch denkbar den Spieler nach den 8 Eigenschaften zu fragen, zwei benennen zu lassen und so eine Blutlinie zu wählen, die dann - je nachdem, was als erstes und was als zweites gewählt wurde - einem Clan zuzuordnen ist
>Das Konzept "Generation" ist so gesehen draußen: ein Charakter kann zwar den Hintergrund "Generation" wählen, dieser gibt ihm jedoch nur eine erhöhte MP-Basis zum Spielstart ; ein Erzeuger hat ja die Möglichkeit einem Neugeborenen mehr MP zu übergeben als die Mindestmenge: dies wird über Generation geregelt (und somit logisch begrenzt, auch um einen zu großen Startunterschied zwischen den Charakteren zu vermeiden) ; wie weit man tatsächlich von einem mythischen Gründer entfernt ist, ist für das Spiel unwichtig ; "Europäische" Vampire mögen mehr Wert auf einen Stammbaum legen und davon auch den Status innerhalb der vampirischen Gesellschaft ausmachen - für meine "Neuwelter" ist das jedoch eher bumms - und es hat auch keinen regeltechnischen Vorteil
>Unter Generation versteht man jetzt quasi die Machtpunkte (also das Maximum) ; kein Vampir kann eine beherrschende Kraft gegen einen anderen, der über mehr MP verfügt, ausüben
>Wesen/Verhalten entfällt ; Willenskraft wird über die vampirische Eigenschaft (siehe Clan) bzw. Eigenschaften (Blutlinie) und deren rollenspielgerechten Ausspielen zurückgewonnen
Archoangel:
Disziplinen:
>es wird unterschieden zwischen verstärkenden Disziplinen, die allen V. "im Blut liegen" also mit dem Vampirismus verbunden sind und Clansdisziplinen (bzw. Blutliniendisziplinen), die zum einen an bestimmte Eigenschaften gebunden sind [die für mich zu einem Vampir gehören], zum anderen von einem mythischen Gründer zum ersten Mal manifestiert wurden
>Allgemeine Disziplinen sind:
1. Potence (Kraft)
2. Fortitude (Zähigkeit)
3. Celerity (Gewandtheit)
4. Motus (Motorik)
5. Auspex (Wahrnehmung)
>Clansdisziplinen sind:
1. Presence (abgeleitet: Dominate)
2. Obfuscate (abgeleitet: Horror)
3. Animalism (abgeleitet: Protean)
4. Thaumaturgy (abgeleitet: Necromancy)
>Ein V. erhält eine Diszi nach Clan (Basiseigenschaft) und einen nach Blutlinie (Sekundäreigenschaft) sowie eine allgemeine nach Wahl (Tertiäreigenschaft) zu verbilligten Steigerungskosten ; die Summe dieser Kräfte (3) wird die "dunkle Gabe" genannt (die bekanntlich bei jedem anders ausfällt) ; so könnte Spieler1 zum Beispiel definieren für ihn seien Vampire vor allem erotische, geheimnisvolle Wesen die unglaublich stark seien ... und zack währe er aus Arikels Brut mit Presence, Obfuscate und Potence als "Clans"Disziplinen, spontan also eine Art Ba`ali
>Die Steigerungskosten der Disziplinen sind (dunkle Gabe) am billigsten ; (andere allgemeine) normal ; (andere Clans) am teuersten
>Disziplinen sind je in 3er Gruppen gebündelt, so bilden die (alten) Stufen 1-3 die minderen Kräfte, 4-6 die mächtigen Kräfte und 7-9 die großen Kräfte ; ein V. der eine Kraft entwickelt bekommt zunächst immer eine zufällige Kraft aus einer 3er Stufe bis er über alle drei minderen Kräfte verfügt, dann eine zufällige mächtige Kraft usw. (die dunkle Gabe fällt bei jedem anders aus) ; die alten Kräfte sind so modifiziert, dass es keine schlechten oder guten Kräfte innerhalb einer Disziplinsstufe gibt, sondern alle (nach meinem Geschnmack) ausgewogen erscheinen [Bsp.: mMn ist es gleich mächtig a) perfekt im Dunkeln zu sehen und beängstigend zu erscheinen b) Klauen zu haben die schwer heilbare Wunden verursachen c) mit dem Erdreich zu verschmelzen - jede Kraft ist in bestimmten Situationen sehr hilfreich in anderen jedoch unnütz ; will ich einen Sterblichen vertreiben ist PRO1 sicher sinnvoller als Klauen zu fahren, will ich kämpfen bringt es mir nichts im Erdreich zu verschmelzen, brauche ich einen sicheren Ruheplatz wird mir die furchteinflößende Taschenlampe nichts nutzen)
Archoangel:
So ... alternativ nun mein neues Generationskonzept:
>Generationen sind wieder drinnen
>Spieler-Start-Generationen anlog zum V:tM Buch (13 plus bis zu 5 Dots in "machtvolles Blut")
>keine Generation schlechter als 13 möglich
>MP pro Runde = 1/10 MP
>Gen 13 = MP 10
>Gen 12 = MP 11
>Gen 11 = MP 12
>Gen 10 = MP 14
>Gen 09 = MP 17
>Gen 08 = MP 20
>Gen 07 = MP 25
>Gen 06 = MP 30
>Gen 05 = MP 40
>Gen 04 = MP 50
>Gen 03 = MP 65
>Gen 02 = MP 80
>Gen 01 = MP 100
MP durch Alter:
>pro 20 Jahre 1 MP bis Alter 100
>pro 40 J. 1 MP bis 300
>pro 60 J. 1 MP bis 600
>pro 80 J. 1 MP bis 1000
>pro 100 J. 1 MP bis 1500
>pro (letzer Stand +20) Jahre 1 MP pro Summe Altersstufen*100
MP durch Erfahrung (keine XP, sondern Freebes)
>+1 bis +10 MP für je 3
>+11 bis +21 MP für je 4
> usw.
> maximal genauso viele MP durch Erfahrung wie durch sonstige Arten zusammen
Die Generation ist somit nicht mehr von der Generation des Erzeugers abhängig, sondern von der akkumulierten Macht. Ein erzeugender Vampir kann eigene Machtpunkte permanent auf das Kind übertragen ; pro übertragenem Machtpunkt muss ein BP getrunken werden.
Maximaler Startpool: 10 (Basis) +5 (Hintergrund "machtvolles Blut") +3 (freiwillige Degeneration) +5 (15 Startfreebes geteilt durch 3) = 23 MP (und damit effektiv 8. Generation)
Meinungen?
Archoangel:
Nachtrag:
>Die Übertragung von MP erfolgt über das Blut ; ein Vampir von geringerer Generation (und nur ein solcher!) kann seine MP freiwillig auf einen V. höherer Generation übertragen (nicht anders herum) ; durch MP Übertragung kann ein V. niemals unter sein Generationsminimum absinken ; pro MP muss ein BP abgegeben werden ; es ist auch möglich BP ohne Macht abzugeben ; Diablerie Regeln folgen extra (grob: MP des diablerierten Vampirs minus MP des Diableristen durch 2 = MP-Gewinn des Diableristen ; Bsp: 13 er (10) saugt 4er (50) aus ; 50-10 = 40/2 = 20 ; 13er hat nun 10+20 = 30 MP und ist damit effektiv 6er geworden).
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