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[V:tM] 1e-Campaign (Hintergrund)

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Archoangel:
Irgendwie bin ich mit meinen Machtpunkten immer noch nicht zufrieden. Die Generationen-Frage ist demnach immer noch offen. Soll ich die Gen jetzt à la Requiem abschaffen, oder doch in irgendweiner Form beibehalten? Was ich auf jeden Fall beibehalten möchte ist der permanente Verlust von MP/BP beim Zeugen eines neuen Vampirs (auch um die Frage der Überbevölkerung abschließend zu klären), sowie die alters-/erfahrungsbedingte Steigerung von MP/BP. Gerade auch die Entkoppelung von Blut und Macht gefällt mir eigentlich sehr gut (auch im Sinne der Menschlichkeit - wenn Blut nur noch eine Ernährungsgröße ist werden nicht mehr Massenmordschlachtungen zum Heilen/Boosten/Verdisziplinen benötigt. Und MP werden eine kostbare Systemresource die den verschwenderischen Einsatz von Vampirkräften und auch das Kampfaufkommen positiv beeinflussen dürfte).

Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?

Ein Dämon auf Abwegen:
Offtopic

--- Zitat ---das sind quasi billigere Disziplinen, die nur bis 5 gehen
--- Ende Zitat ---
Bei denen aber jede Anwendung Blut Kostet und die oft entweder viele "Tote Level" enthalten (Vitae und Elementum) oder nur eine Sache können und die auch erst brauchbar funzt wenn man man die Kraft auf einem Hohen Level hat (Ignem, Motus, Manem).
Ich hatte bei meinem Tremere jedefalls sobald ich Vitae auf 3 hatte den Eindruck das ich bei anderen Dissizis schneller was von nützliches für meine XP krieg.


--- Zitat ---zum Ausgleich bekommt man noch Rituale, die eigentlich auch keine XP kosten
--- Ende Zitat ---
Aber viel Lehrzeit fressen



--- Zitat ---lass ma stecken; das ist gut für NPC.
--- Ende Zitat ---
Für NPCs ist sie mächtig, weil der SL ihnen die Kräfte/Rituale geben kann die er gerade braucht, als Spieler von nem Start Char sind das beste noch die Low Level Rituale (Blutpillen, Erschaffer anrufen und Schutzzeichen). Wenn man mal irgendwann viele XP in Thaumaturgie versenken konnte und viel Zeit zum Rituale lernen hatte mag das ja anders aussehen.
Aber von ein paar Punkten in Auspex, Dominate, Presence oder Obfuscate kannst du als Spieler mMn zu Beginn mehr anfangen.

On Topic
Wie Regenerieren sich deine Machtpunkte eigendlich? Und was Kosten die Steigerung mit XP


--- Zitat ---Aber irgendwie sollten die MP zu Beginn wohl doch höher als 0 sein, oder?
--- Ende Zitat ---
Da es Diszis gibt die Ohne Blut (nach deinen Regeln als Macht Punkten) nicht funktionieren, und ein bisschen Attribute-Pumpen und Schaden Regeneriren auch bei nem Frisch gebackenen Vampir drin sein solle ist 0 etwas wenig.
Wie wär es mit 7? Dann könnte sich ein Vampir unter Einsatz aller Machtpunkte einmal von Außer Gefecht komplett hoch heilen.

Archoangel:
Sieben klingt gut, gerade auch weil ich ja bei einem Spiel wie Vampire gerne mit Zahlenmystik arbeite. Insofern sind 3,7,13 die perfekten Zahlen. Vampire lebt ja (ursprünglich) nicht umsonst von 7 Clans, 3 Clansdisziplinen und 13 Generationen.

Über Thauma lässt sich natürlich hervorragend streiten. Ich kenne es von beiden Seiten: als SL und als S - und ich finde es einfach nicht perfekt umgesetzt. Und was ich nicht perfekt umsetzen kann stelle ich erst mal hinten an.

Die Machtpunkte sollen sich eigentlich ausschließlich über Tag regenerieren; d.h. wenn du abends erwachst hast du deinen vollen Pool, während der Nacht verbrauchte Punkte lassen sich aber nicht wieder regenerieren (außer durch erneuten Schlaf über Tag).

Archoangel:
Um mal die Machtpunkte zu systematisieren:

>Blutpunke werden nur noch zur Ernährung gebraucht, ergo zum abendlichen Erwachen ; sowie zur langfristigen Heilung während eines Torpors ; sowie für bestimmte Blutrituale ; sowie um Nachwuchs zu zeugen

>Macht zu gebrauchen (ergo Heilung, Attributsbooster und Disziplinen) macht einen Vampir nicht mehr durstig!

>Machtpunkte regenerieren sich nur während ein Vampir schläft oder in Torpor liegt (nicht jedoch, wenn er/sie gepflockt wurde)

>Ein Vampir regeneriert alle Machtpunkte während des Schlafes ; sollte es regelrelevant werden gilt: nach einer Stunde wurde 1/10 des Maximums regeneriert

>Machtpunkte steigen mit Alter und Erfahrung des Vampirs an ; sie sinken (permanent) beim Erschaffen eines neuen Vampirs und beim Erwachen aus dem Torpor

>Auch ein Ghul bindet einen Machtpunkt des Charakters ; wird der Ghul aufgegeben/getötet erhält der Vampir jedoch seine Macht zurück ; der Ghulspunkt ist an den Blutpunkt pro Monat geknüpft ; Ghule können wiederum eigene Machtpunkte (durch Alter und Erfahrung) aufbauen, die aber ohne den vampirischen Grundpunkt "nutzlos" sind - sie schlummern bis der Ghul erneut an vampirische Vitae gelangt (auf diese Weise lassen sich "freie" Ghule erklären)

Momentanig bevorzugt:

- ein neuer Vampir startet mit 10 Machtpunkten
- die ersten 100 Jahre erhält er keine MP über Alter hinzu - diese Zeitspanne benötigt der Körper um von Mensch auf Vampir umzustellen ; hier ist auch die Schwelle für die meißten Selbstmorde unter Vampiren: der Vampir spürt instinktiv, dass seine sterbliche Seele mit etwa 100 Jahren den Bezug zum Körper aufgibt
- danach erhält der V. für eine bestimmte Zeitspanne einen MP hinzu
- ein V. mit 100 Machtpunkten hat das "natürliche" Maximum erreicht ; weitere Punkte können nur für Kinder/Torpor genutzt werden (oder an andere V. "gegeben" werden)
- Alternativ kann ein V. der 100 MP verfügt auch seine Sterblichkeit "zurückkaufen", Golconda erreichen oder was auch immer für einen Deal machen, der eine andere Existenzform mit sich bringt

Archoangel:
Bltpunkte, Menschlichkeit und Degeneration:

>Ein V. kann BP in Höhe von 8+Körperbau(+FOR) in seinem Kreislauf halten, also für gewöhnlich zu Beginn 10

>Ein V. benötigt zum Erwachen eine variable Zahl von BP, abhängig von seiner Degeneration (pro Degen. ein Punkt)

>Der Vampirismus möchte eine hohe Degeneration erreichen, ergo bringt eine hohe Degeneration vampirische Vorteile

>Ein Mensch hat (so er nicht ein Arschloch ist) eine Menschlichkeit von 10, ergo eine Degeneration von 0

>Ergo hat ein Neugeborener auch eine Degen. von 0

>Degen. und Menschlichkeit sind ein und derselbe Wert ; zusammen ergeben sie immer 10

>Eine hohe Menschlichkeit bedeutet auch im Sonnenlicht existieren zu können ; während des Tages können V. jedoch keine MP verbrauchen und auch keine vampirischen Kräfte nutzen

>Ein neuer Charakter kann freiwillig seine Degen. um bis zu 3 Punkte anheben, was ihm pro Punkt einen Disziplinspunkt und einen Machtpunkt einbringt, gleichzeitig aber den Blutverbrauch anhebt und die Torporzeit verlängert (ein Spiel mit dem Feuer!)

>Jede "unmenschliche" Tat führt zu einem Aufbau von Degenerationspunkten ; erreicht die Skala 10, so wird sie genullt und die Menschlichkeit sinkt um 1 ; in diesem Moment erhält der V. jedoch einen Disziplinspunkt (zufällig) und einen MP hinzu (Verlockung des Bösen)

>Ein V. mit Menschlichkeit 0 / Degeneration 10 ist eine instinktgesteuerte Kreatur der Verdammnis (also ein NPC)

>Menschlichkeit wieder aufzubauen ist ein langwieriger und schwieriger Prozess (es müssen selbstlos gute Taten vollbracht werden, die quasi Degenerationspunkte negieren ; hierfür dürfen keine vampirischen Kräfte verwendet werden)

>Vampirische Mystiker haben bereits vor Äonen eine Reihe alternativer Moralkonstrukte (Pfade) entwickelt, um die schleichende Degeneration aufzuhalten

>Genaugenommen umfasst die Leiste Menschlichkeit/Degeneration 13 Stufen, wobei Menschlichkeitswerte größer 10 auf einen Heiligen hindeuten (und welcher V. würde schon einen Franz von Assisi, oder eine Mutter Theresa verwandeln?) ; der Blutverbrauch von Vampiren mit großer Menschlichkeit ist geringer, jedoch niemals = 0 ; ein Vampir mit einer Start-Menschlichkeit größer 10 hätte also je einen Disziplins- und Machtpunkt weniger als bei Start (H11 = 2 Dis und 9 MP ; H12 = 1 Dis und 8 MP ; H13 = 0 Dis. und 7 MP) ebenso wie ein V. mit niedriger Menschlichkeit ja auch mehr Kräfte besitzt (H9 = 4/11 ; H8 = 5/12 ; H7 = 6/13)

Noch nicht sicher:
>Die Menschlichkeit gibt auch (analog zu Requiem) die Wahrscheinlichkeit an bei einem Degenerationsgewinn eine Störung zu entwickeln (die wiederum eine schnellere Degeneration bewirken kann) ; alternativ sollte das eventuell mit der Tugend "Moral" gelöst werden

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