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Wildes Aventurien: SW geeignet für eine low-fantasy, nicht-heroische Kampagne?

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Jeordam:
Vorneweg, das Wilde Aventurien habe ich nie gespielt oder geleitet. Ich kann mich also nicht auf settingspezifische Regeln beziehen sondern nur auf die allgemeinen. Allerdings mit ungefähr 40 Spielterminen in diversen Fantasy-Settings als Spieler und SL  ;D


--- Zitat von: Enai am  8.09.2013 | 14:27 ---Meine Sorge: Ist SW geeignet so ein niedriges Heldenniveau darzustellen?

Mein Eindruck ist das die SCs schon nach der Erschaffung eben Helden sind.
Das liegt vorallem an der Unterscheidung von Wildcards und Statisten.
Sie haben den Wildcard Würfel, können 3 Wunden aushalten und dann sind da noch die Bennies (na gut die hat der SL auch).
Wie mache ich ihnen gegenüber eine dreiköpfige Räuberbande zu einer Gefahr?

--- Ende Zitat ---
Wildcards haben vor allem zwei Vorteile: Sie sind etwas konstanter in ihren Proben und haben seltener Aussreisser und sie sind nicht so schnell tot. Vom reinen Können her sind ihnen Extras ziemlich ähnlich.

--- Zitat ---
Ich kann mich mit der Idee der Statisten nicht so richtig anfreunden und habe Sorge das sie zu belanglos wirken könnten.
Sie scheinen mir eben für ein sehr heldenhaftes Spiel gedacht zu sein in dem die SCs immer gegen eine Überzahl an Gegenern kämpfen.
Nach dem was ich bisher gelesen habe lief es meißt darauf hinaus die Gruppe mit einer Überzahl an Statisten und 1-2 Wildcard Bossen zu konfrontieren.
Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
Welche Stellschrauben habe ich um die Gegnerhärte zu balancieren?

- Kann man einfach mehr Gegner zu Wildcards machen?
--- Ende Zitat ---
Schlechte Idee. Zu viele Wildcards machen das Spiel unhandlich.

--- Zitat ---- Oder Parade und Robustheit Anheben? Ich hatte den Eindruck das das auch viel ausmachen kann.
--- Ende Zitat ---
Kann man machen, sollte aber nur Nicht-Humanoide, speziell Monster, betreffen. Monster sind Monster, aber Menschen sind mit den SCs vergleichbar.

--- Zitat ---- Gegner mit entscheidenden Talenten ausstatten (welche?)

--- Ende Zitat ---
Genau. Die Talente sind das wichtigste an Savage Worlds Charakteren. Insbesondere Hintergrund- oder Expertentalente machen diverse Taktiken richtig, richtig gut. Ein Waldläufer mit Bogen, der im Wald ein paar Stunden Hit&Run spielt? Sehr unangenehm. Genauso wie der Dieb, der sich nachts mit einem Dolch oder Gift einschleicht. Oder die sehr attraktive Adlige, die erstmal alle bequatscht.

--- Zitat ---- gibt es weitere entscheidende Stellschrauben?

--- Ende Zitat ---
Die Umgebung, die Umstände und die Ausrüstung.
Im eigenen Vorgarten könnte man einer Räuberbande z. B. ein bis zwei Bonuspunkte auf Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überleben und Spuren lesen geben. Bewegungsweiten sind taktisch sehr wichtig. Deckung ebenfalls.
Dunkelheit betrifft verschiedene Rassen unterschiedlich stark und gibt relativ üble Abzüge. Gut plazierte Lichtquellen helfen da auch wieder. In einer bewölkten Nacht ans Lagerfeuer schleichen und die SCs im Lichtschein zusammenschiessen während sie noch nichtmal theoretisch die Chance haben einen zu entdecken? Man muss nur ausserhalb des Lichtscheins und mehr als 10'' von den SCs wegbleiben.
Speere haben zum Beispiel Reichweite 1''. Was bringt das? Tja, zum Beispiel das man sich zu dem mit Schwert bewaffneten SC bewegt, ihm rücksichtslos eine drüberzimmert und wieder wegkommt ohne das der einen Freischlag bekommt. Und wenn er einem hinterher will bekommt er von einem oder mehreren Kollegen Freischläge rein >;D Wird noch schöner wenn auch das Erstschlagtalent mit im Spiel ist. Oder Flink.

--- Zitat ---
Oft habe ich gelesen das es viel darauf ankommt wie (Regel-taktisch) klug die Widersacher vom SL gespielt werden.
So weit, so klar. Aber gibt es da auch ein paar konkretere Tipps?
Überaschungsangriff, Tricks anwenden, angesagte Attacken auf ungeschützte Körperzonen, SC-Heiler fokussieren

--- Ende Zitat ---
(Lokale) Überzahl erzeugen und ausnutzen. Talente nutzen. Geistige Duelle. Umgebung ausnutzen. Bewegung beachten. Mächte benutzen, dabei vor allem auf Flächenmächte achten. Umgebung vorbereiten (Fußangeln, künstliche Deckung, Fallen,...). Rückzug einplanen.

--- Zitat ---Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.

--- Ende Zitat ---
Selten. Wobei das stark durch die Spieler selber beeinflusst wird und auch der SL da den Metzger in sich rauslassen kann. Wenn die Spieler sich immer zwei Sicherheitsbennies (Ausser Gefecht, Snake-Eyes) aufheben und der SL gegen schwer verwundete SCs nicht nachtritt (Drei Wunden, Rücksichtsloser Angriff auf den Kopf mit Zweihänder und Überzahlbonus, Coup de Grace...) muss man sich schon sehr anstrengen um zu sterben. Mit ein paar passenden Talenten (Schmerzresistenz, Hart im Nehmen und Verbesserungen) wird es noch kuscheliger.

ErikErikson:
Ich würde sagen-zur Ausgagsfrage: Nein.

Tharsinion:

--- Zitat ---Das wäre mir aber Anfangs oft schon zu groß. Wie mache ich die besagten drei Räuber nun zur Herausforderung?

Verschätze ich mich und vom Spielgefühl her können (Anfangs) auch ein paar Statisten bedrohlich wirken/sein?
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Andersrum dann noch eine kleine Frage zur Tödlichkeit. Wie schnell geht ein SC im Kampf drauf?
Wir sind da noch etwas Shadowrun4 verwöhnt. Und da wird dank Edge eigentlich nicht mehr gestorben.
Meine Spieler wären also wahrscheinlich sehr Frust anfällig und ich darf es mit den
Herausforderungen dann auch nicht übertreiben.
--- Ende Zitat ---

Ein paar Statisten sollen bedrohlich sein aber deine SCs im Kampf nicht draufgehen? Unvereinbar meiner Meinung nach. SW kann man auch so spielen, dass 3 Statisten gefährlich werden (nimm die "gritty damage" Regeln und lass jeden ohne Talent Schadenswürfe per Bennie nachwürfeln), dann wirds aber auch sehr schnell sehr tödlich.
Auch kleinere, zentriertere Plots lassen sich gut spielen, gerade zwischen 0 und 20 XP sind die Charaktere noch nicht übermäßig kompetent, wenn man die Bennievergabe richtig steuert. Das erfordert aber natürlich Übung und als Anfänger gilt lieber einen Bennie zuviel geben als zuwenig.

ChaosAmSpieltisch:
Low-Fantasy ja, hat ja eher was mit der Art der Gegener zu tun.

Nicht-Heroisch? Kommt halt drauf an, was du meinst. Wenn du Omas Kaffemühle aus den Händen von Räuber Hotzenplotz retten willst, ja das geht auch. Und zwar ohne das es langweilig wird.

Wichtig nur, deine Gegner müssen taktisch vorgehen. Und damit meine ich jetzt keine Militärtaktik, sondern einfach kluges Handeln.

Gekämpft wird eben nur wenn man des Sieges sicher ist. Sprich der Gegner bereitet sich vor: Warten an Plätzen wo das Gelände für einen spricht, Deckung, Fallen, Überraschungen.

Eine Räuberbande ist eben nicht nur gesetzlos, nein sie will auch eines, Überleben.

Dazu versteckt sie ihren Unterschlupf (getarnt oder besser Unauffällig) nicht nur, nein sie baut auch Wahrnsysteme ein (sei es ganz primitiv eine Rodung um das Waldversteck und Wachen, seien es Stolperdrähte, Hunde, Gänse).

Wenn es der Gruppe dann gelingt leise ranzuschleien und nicht bemerkt zu werden, ja, dann fällt ihnen der Sieg wahrscheinlich vor die Füße, aber auch nur wenn. (Und wenn dir das dann zu wenig ist, kannst du hier Überraschungen einbauen, wie strenge Traviagläubigkeit und zig Kinder, oder dass die Räuber durch den eigentlichen Landherren gezwungen werden, oder oder oder...)

Es ist nicht DSA-like, sondern eben Wildes Aventurien, aber nichts desto trotz, eben nicht-heroisch.

4 Standart-Räuber (alles W6, keine Talente)
1 Räuberjunge (alles W4, Talent Kind)
1 Räuberhauptfrau (alles W8, Anführer, Lieblingswaffe)

dazu einen Wald mit 2 Köhlern, einem alten Turm, und einem Dorf voller Gerüchte, und ich beschäftige deine Gruppe einen ganzen Abend.

Zwart:
Jab, generell stimme ich ChaosAmSpieltisch zu (aber Kind zu sein ist ein Handicap ;) ).
Für den Anfang kann man einfach dazu übergehen Überzahlsituationen für die Extras zu schaffen. Das ist häufiger ein ziemlicher Killer, zumindest bis sich irgendwer Rundumschlag besorgt. ;D
Allgemein darf man Extras aber auf keinen Fall unterschätzen. Sie teilen genauso aus wie WildCards und sind eine echte Bedrohung. Aber eben nur wenn sie wirklich klug agieren und sie vom SL eben nicht wie Kanonenfutter geführt werden. Letztlich führt nämlich die Tatsache das Extras so wenig einstecken können dazu das sie so handeln müssen wie normale Menschen/Elfen/Orks/Goblins deren Leben recht schnell vorbei sein kann. Denn sie können, wie normale Leute, nicht fünf bis sechs Schwerttreffer fressen.

Sobald man dann ein wenig Übung und Erfahrung gesammelt hat braucht man fast gar nicht mehr auf WildCard-Gegner zurück zu greifen. Die erste WildCard die ich seit mehreren Spielsitzungen eingesetzt habe war z.B. gleich mal ein über 2000 Jahre alter Purpurwurm (Der Wurm vom Windhag).

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