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Aborea oder Dungeonslayers. Welches taugt mehr?

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Greifenklaue:

--- Zitat von: Abaton23 am 12.09.2013 | 11:39 ---Oh, danke für die fixe Antwort. Da hab ich ja erstmal was zu schmökern.

Gibts hier Leute, die beide Vertreter schon bespielt haben? Wo liegen die größten Unterschiede?

--- Ende Zitat ---

Ich hab selbstverständlich beides bespielt, wenn auch DS deutlich öfter.

Der größte Unterschied liegt darin, dass Aborea ein klassisches System ist, während DS viele moderne Konzepte implementiert hat.

Um es konkreter zu machen:

Bei Aborea hast Du klassische Magie mit Punkten (also ähnlich DSA), DS arbeitet mit Abklingzeiten. Der normale Heilzauber hat eine Abklingzeit von 0 Runden, spätestens nach dem Kampf ist die Verletzung weg. Ist kein Zauberer da, sind Heilmittel eine günstige Ressource. Alternativ haben Fans ein Manasystem geschrieben, welches auch gut funktioniert. Bei Aborea ist Heilkram eine teure Ressource. DS hat kein Fertigkeitssystem (bzw. ein offenes), eine beliebige Fertigkeit wird auf Attribut + Eigenschaft beprobt (z.B. Körper + Härte oder Geist + Geschick etc.) zzgl. mögliches Talent (wie Wahrnehmung, Jäger, Schlitzohr). Du hast nur drei Klassen, wobei sich die Magirer wiederum auch dreiteilen (sozusagen Weiß-, Grau und Scharzmagier). Alle lassen sich unterschiedlich gestalten. Später, auf Stufe 10, kannst Du je Klasse aus drei Heldenklassen wählen. In Aborea hast Du 10 Fertigkeiten, die alles abdecken, ursprünglich 5 Klassen (wurde in der Zweitauflage erweitert)

D. M_Athair:
... hab beides nur angelesen. Trotzdem möchte ich kurz dazwischenwerfen, dass beide Spiele - in Bezug auf Spielstil & Spielgeschwindigkeit & Detailschärfe - recht unterschiedlich sind. Die jeweilige Namenswahl weist, wenn man den Spielberichten glauben darf, in die entsprechende Richtung.

Dungeonslayers -> schnelle Action
Aborea -> ein Setting entdecken


Was mir noch beim Lesen von Spielberichten aufgefallen ist:
Aborea scheint regelseitig manchmal sperrig (mindestens sperrig formuliert).

Lese-Meinungen zu Dugeonslayers von 2010 aus dem Disputorium:

--- Zitat ---Das ist ein System, das ich gar nicht antesten müsste; das fühlt sich so rundum richtig an, dass ich aus dem Stand eine längere Kampagne damit starten würde - oder vor Jahren gerne gestartet hätte.
--- Ende Zitat ---
von Dirk Remmecke (hier Mondbuchstaben, glaube ich).

--- Zitat ---Der Kampf ist mir - im Vergleich zu anderen Dingen - zu sehr reguliert.
Charakterindividualisierung läuft vor allem über Talente.
Fertigkeiten sind zwar irgendwo definiert liegen aber letztlich beim SL.
Zauber haben eine Abklingzeit.
Anzeichen von "Encounterisierung".

Danke, kein Bedarf!
Ich kann auch immer noch nicht die Begeisterung für DS nachvollziehen.
--- Ende Zitat ---
Ich über DS 3.75 (aktuell ist DS 4).



--- Zitat von: Abaton23 am 12.09.2013 | 10:34 ---Drum will ich ein neueres, unverbrauchtes Spiel anbieten, um eine gewisse "Chancengleichheit" anzustreben.
--- Ende Zitat ---
Wenn das für dich zentral ist, würde ich das Einsamer Wolf Mehrspielerbuch empfehlen. Dazu habe ich eine ausführliche Rezension in zwei Einträgen geschrieben.
Den DSA-Spielern dürften bei dem Spiel ihre Kenntnis über die Funktionsweise von Rollenspielregeln nicht viel helfen. Umso mehr aber ihre Erfahrungen mit der Methode Rollenspiel. Beides dürfte für deine "Neulinge" von Vorteil sein.


Letztendlich: Schau einfach, welche Regelsystematik dir am meisten zusagt. Das ist das Wichtigste.
Für das, was du vorhast, eigenen sich grundsätzlich alle 3 Spiele. Nur jeweils auf andere Weise.





Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Abaton23 am 12.09.2013 | 10:34 ---Drum will ich ein neueres, unverbrauchtes Spiel anbieten, um eine gewisse "Chancengleichheit" anzustreben. Gesucht ist ein deutschsprachiges Spiel, wo die Gelegenheitsspieler genauso durchschauen, wie die Regelfreaks. Letztere sollen aber nicht unterfordert werden, damit das Interesse da bleibt.
--- Ende Zitat ---

Beide System haben ihre Stärken und Schwächen, aber hier ein Einwand: Wenn Du mit "Regelfreaks" barbiespielende, auf lange Entwicklung zielende Charakteroptimierer meinst - die werden mit keinem der beiden Systeme glücklich werden. (Wirf vielleicht auch mal einen Blick auf DragonAge, da gibts auch einen kostenlosen Schnellstarter...)

Sir Markfest:
Ich werfe auch mal Pathfinder in die Diskussion, genauer gesagt die Pathfinder Einsteigerbox.

Hat neben Dungeonslayers und Aborea den Vorteil, dass es eine Unmenge Material dazu gibt, auch deutsches, da erscheitn ja fast so viel wie DSA, nur fürs Spiel brauchbereres, und schöner gestaltetes. Und die Einsteigerbox ist sehr leicht mit dem Grundregelwerk als "Vollversion" kompatibel. Einer der großen Vorteile: für Pathfinder gibt es mit Golarion auch eine schöne Hintergrundwelt mit vielen kleinen Quellenbüchlein. Und mit den "Abenteuerpfaden" gibt es mittlerweile einige gute Kampagnen, die sich mitnichten auf reines Hack&Slay (mit dem D&D gerne assoziiert wird) beschränken sondern gute Geschichten ergeben.

Ansonsten kann ich den Vorrednern zustimmen:
Dungeonslayers: spiel ich wenn spontan eine Runde zusammenkommt, ich nicht viel Zeit zum Vorbereiten habe, wenns kurz, knackig und taktisch sein soll. Kann man nichts falsch machen damit.
Arborea: ist etwas "erzählerischer", langsamer, stylistischer ... schwer zu beschreiben. Würde sich gut in der Welt von Mittelerde machen (viele Regeln ähneln dem guten alten MERS/MERP). Für Aborea und seine Welt (über die noch nicht sehr viel bekannt ist, und es erscheinen da die Publikationen auch langsamer) muss man sich Zeit nehmen. Und manche Holpersteine in den Regeln ignorieren...
 

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Nunja, mit der Caera-Box hat DS nun definitiv auch ein Setting zu bieten, das ich für nicht schlechter als das halte, was ich von Golarion kenne (ca. 20%).

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