Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Resourcenbeschraenkung in 3.x-Kampagnen
afbeer:
--- Zitat von: Narubia am 25.09.2013 | 10:33 ---In meinen Gruppen haben Magier Schurken nie die Butter vom Brot genommen. ...
In einer Gruppe mit niedrigen Optimierungsgrad, wo der Barbar aus Stilgründen mit zwei Gladii kämpft, ein erweiterter Spezialist (Seher) mit den verbotenen Schulen Beschwörung und Hervorrufung und einem Schurken mit zwei Dolchen (hatte ich übrigens alles schon, das sind keine fiktiven Beispiele) ist eine Verzauberung wie Splitting der absolute Overkill. Das ist zwar jetzt ein Extrembeispiel, aber die Splitting-Verzauberung, Pounce für Barbaren oder auch DMM sind einfach schon für normale Gruppen arg an der Grenze ...
--- Ende Zitat ---
In einem solchen Fall ist der Bann der ungeeignete Weg. Wenn es einen Spieler gibt, der eines der genannten Beispiele (oder ein ungenanntes) auspackt und ich das als DM erkenne (So wie Feuersänger, Narubia etc. ...), dann frage ich den Spieler, ob sie dass im Angesicht der Gruppenzusammenstellung wirklich durchziehen will. Einsichtsfähigkeit meiner Spieler ist vorhanden. Ich muss keinen mit harter Hand zu seinem Glück zwingen.
Ich gebe jederzeit freiwillig dem Barbaren und nicht dem Transmuter einen Belt of Battle.
Meist scheitern die genannten Optionen sowieso am Nicht-Besitz des Regelwerkes. Damit entfällt das Stöbern zwischen den Treffen.
ChaosAmSpieltisch:
Ich denke, der Grund warum sich bei dir niemand über zu starke Zauberer beschwert ist einfach:
Einen Zauberer zu optimieren erfordert viel Vorbereitungszeit und viel Gespür dafür, wann welcher Zauber angebracht ist. Ich muss mir nicht nur 120 Zauber durchlesen, sondern auch bei jedem Zauber überlegen, wann kann ich ihn wie an wenden, wann ist die Anwendung optimal, wann suboptimal, von Fallen (sprich es sieht gut aus, ist aber scheiße mal abgesehen). Welche Synergie gibt es.
Ein Kämpfer ist dagegen einfach: Ich charge und haue drauf, oder ich bleibe stehen und halte den Gegner auf. Die Optionen sind gering.
Meiner Erfahrung nach hört spätestens bei der Einarbeitung bei vielen Spielern die Lust auf. Stunden oder Tage ans Optimieren zu verwenden, Synergien zu finden, usw. liegt vielen nicht.
Und da braucht der Mage mehr als der Barbar aus meiner Sicht.
Arldwulf:
--- Zitat von: Narubia am 25.09.2013 | 11:17 ---Kannst du bitte mal eine Erklärung dazu abgeben und einen Vorschlag bringen, wie man es besser macht? Ansonsten sieht das eigentlich nur wie Getrolle aus.
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip würde ich sagen: So wie Feuersänger in seinem Thread, und durchaus auch so wie Trailblazer dies versucht. Mit einer generellen Überarbeitung. Man muss sich nur im klarem sein dass dies viel Aufwand und vor allem viel Designdisziplin erfordert - und klare Vorgaben was man erreichen will.
Die oben angesprochenen beiden Methoden zum umgehen dieses Aufwandes für Balancing halte ich für unschön da sie beide durch Einschränkung von Charakteroptionen funktionieren - nur auf jeweils andere Weise. Einmal schränkt man auf einen "funktionierenden" Pfad ein und kauft die Gefahr eines One Trick Ponies dazu. Und einmal schränkt man Charakterkonzepte ein weil Einzeloptionen zu stark erscheinen. Und kauft damit die Gefahr dass zum einem Charaktere schlechter umsetzbar werden (meist gibt es aber zumindest irgendeine Möglichkeit sie zumindest ähnlich umzusetzen), zum anderem ist es auch ein gewisses Akzeptieren der Imbalance. Ich finde du beschreibst das in deinem Posting recht schön und ich habe viele Gruppen gesehen bei denen dies funktionierte. Der Magier _muss_ dem Dieb nicht die Butter vom Brot nehmen ganz egal wie sehr er dies könnte. Auch mit diesem Kompromiss kauft man sich ein paar unschöne Folgen ein, wie schlechtere Einfühlung in den Charakter und schlechtere Umsetzung der IG Beziehungen.
Aber am Ende kann eine gute Gruppe und ein guter SL immer vieles ausgleichen was ein System verbockt.
Doch in dem ursprünglichem Thread ging es ja um ein bestimmtes System und ob dieses nun etwas taugt, um die Frage wie gut etwas taugt. Und dort sollte man dann diesen Effekt möglichst ausblenden. Und bei Feuersängers Anmerkung die Autoren hätten die Probleme nicht besonders gut verstanden oder analysiert ist man dann genau bei diesem Folgethema: Um Charakteroptionen zu beschränken, zu verändern oder neu hinzuzufügen muss man ihre Auswirkungen verstanden haben, und sie möglichst in ein Verhältniss zu bestehenden Optionen setzen.
kalgani:
naja bis level 8 beschwert sich sicher kein fig/bar darüber das der wiz/cle/dru zu "stark" sein.
aber vergleicht man den level 14 fig/bar mit dem wiz/cle/dru sieht die sache wieder ganz anders aus.
wenn der wiz/cle/dru dann imme rnoch nicht das haus rockt liegt das an einem unfähigen spieler und nicht an den möglichkeiten der klasse.
genau genommen reicht schon level 5 bei wiz, der kann dann z.B. fliegen... und die mundanen klassen?
bzgl PF: dort lasse ich CRB+APG+UM+UC zu was klassen, feats, spells und equipment angeht.
aber rassentraits die z.B. dem spontancaster mehr spells geben kicke ich sofort.
Arldwulf:
Im Prinzip fängt es bereits auf Level 1 mit Charm Person oder Sleep an.
Beides Zauber welche in der Lage sind Herausforderungen problemlos mit einem Fingerschnippen zu erledigen. Es wird später nur extremer, aber an der grundsätzlichen Situation ändert sich nichts.
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