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[Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
Ahab:
Für die normalen Handlungs- oder Wesenswürfe ist das ja auch ganz gut machbar so. Ich fand die Idee nur ganz nett, im Kampf keinen zusätzlichen Schadenswurf zu benötigen.
Holothuroid:
OK. Dann muss ich irgendwo irgendwas missverstanden haben.
Ahab:
Ja ne, ich hab ja auch irgendwo weiter oben mal geschrieben, dass ich Angriffs- und Schadenswurf gern getrennt haben wollte. Aber dann ist mir dieses Schwellen-Ding eingefallen, und für den Kampf fand ich es dann plötzlich besser, alles mit einem Wurf anzuhandeln (zumal der Verteidiger ja aktiven EInfluss auf den Schlagabtausch nehmen kann).
Generell hast Du natürlich recht: bei einer regulären Probe wird dem Anspruch an Einfachheit deutlich eher entsprochen, wenn man auf eine Erfolgsschwelle verzichtet. Da hab ich mich vom Simulationismus verleiten lassen, aber genau das wollte ich ja eigentlich nicht. Also weg damit.
Aber wie findest Du die Lösung für den Kampf?
Holothuroid:
Ich würds wie gesagt umdrehen:
--- Zitat ---Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.
Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. [...]
--- Ende Zitat ---
Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 12 ergibt. Darauf addiert er seine Wuchtdifferenz, was eine 14 ergibt.
Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 14.
Ist im Grunde genau das gleiche. Nur dass man einmal weniger rechnet.
Ahab:
Hm, schon richtig. Ich hab mal versucht, das irgendwie auszuformulieren (jetzt nur mal, um den Mechanismus festzuhalten). Platzhalter sind rot eingefärbt.
PROBEN
Wesens- und Handlungswürfe werden mit einem W20 durchgeführt, wobei es das Ziel ist möglichst niedrig zu würfeln. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Tugend-, Laster- oder Handlungswertes, war die Probe erfolgreich. Ein gewürfelte 1 zählt als entscheidender Erfolg und eine gewürfelte 20 als kritischer Fehlschlag. Bei Nahkämpfen wird zusätzlich die Differenz zwischen Würfelergebnis und Handlungswert hinzugezogen, die als Erfolgsschwelle bezeichnet wird und den Basisschaden festlegt.
HANDLUNGSWÜRFE
Jeder Tugend und jedem Laster ist eine Handlung untergeordnet. Möchte ein Charakter eine solche Handlung durchführen, entspricht der Basiszielwert für diese Handlung dem Wert der assoziierten moralischen Ausprägung. Bei der Charaktererschaffung erhält jedoch jeder Spieler die Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit für seine Handlungswürfe zu erhöhen, indem er Bonuspunkte auf diese verteilt. Es stehen 10 Bonuspunkte zur Verfügung, um sie auf die insgesamt 14 Handlungen zu verteilen. Bei Charaktererschaffung darf kein Bonus höher als +2 sein. Magische Gegenstände oder Zauber können ebenfalls zusätzliche Boni für Handlungswürfe gewähren.
KONKURRIERENDE WÜRFE
Treten zwei Charaktere gegeneinander an (z.B. Wachsamkeit und Schleichen, Provozieren und Selbstbeherrschung), würfeln beide auf ihre entsprechenden Handlungen. Hat nur einer der beiden Teilnehmer mit seiner Probe Erfolg, ist das Duell zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, wird der Basiswert in der jeweiligen Handlung zur Entscheidung herangezogen. Der Beteiligte mt dem höheren Handlungswert gewinnt den konkurrierenden Wurf.
NAHKAMPF
Bei einem Nahkampfschlagabtausch führen Angreifer und Verteidiger einen konkurrierenden Wurf durch. Der Angreifer greift zu Gewalt, und der Verteidiger bemüht den Körper (Ausweichen) oder greift zu Gewalt (Parieren). Der Verteidiger muss ansagen, wie er auf einen bevorstehenden Angriff reagiert.
WUCHTWERT
Jede Waffe verfügt über einen Wuchtwert. Bei einer Parade im Nahkampf werden die Wuchtwerte der Waffen herangezogen, um die Unterschiede der beiden Waffen zu repräsentieren. Es ist eben nicht leicht, eine heransausende Streitaxt mit einem Dolch zu parieren.
Die Wuchtwerte von Angreifer und Verteidiger werden miteinander verglichen. Die Differenz wird als Bonus auf den Handlungswurf desjenigen Kombattanten mit dem höheren Wuchtwert addiert.
Beispiel: Krongar (Gewalt 16) geht mit einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) auf Runtak den Roten los. Runtak (Gewalt 14) pariert mit einem einhändigen Schwert (Schaden 4, Wucht 2). Die Differenz der Wuchtwerte ist 2, und da Krongar die wuchtigere Waffe führt, erhält dieser einen Bonus von +2 auf seinen Handlungswurf.
SCHADEN
Bei einem Schlagabtausch im Nahkampf wird als erstes der Basisschaden ermittelt. Dieser ergibt sich aus den Erfolgsschwellen der beiden Kombattanten (Differenz aus Zielwert und Würfelergebnis) und steht dafür, dass selbst eine erfolgreiche Verteidigung noch einen Kratzer zur Folge haben kann. Weicht der Verteidiger aus, kann nur er Basisschaden erleiden, da er selbst in dieser Handlung seine Waffe nicht ins Feld führt. Pariert er jedoch, besteht auch die Gefahr, dass der Angreifer von der Waffe des Verteidigers getroffen werden kann. Der Rüstungsschutz wird auch vom Basisschaden subtrahiert.
Beispiel: Krongar greift Runtak an und erzielt eine 12, was - den Wuchtbonus von +2 eingerechnet - eine Erfolgsschwelle von 6 ergibt. Runtak (Körper 13) weicht aus und würfelt eine 10, erzielt also eine Erfolgsschwelle von 3. Die Differenz ist 3, und da der arrogante Runtak nur eine leichte Lederrüstung trägt (Schutz 1), erleidet er trotz eines erfolgreichen Ausweichens 2 Trefferpunkte. Aber immerhin ist er so der vollen Wucht von Krongars Axt entgangen.
Zwei Runden weiter greift Krongar wieder an, und diesmal pariert Runtak. Krongar würfelt eine 14, was inklusive Wuchtmodifikator eine Erfolgsschwelle von 4 ergibt. Runtak (Gewalt 14) würfelt bei seiner Parade eine 3, was eine Erfolgsschwelle von 11 bedeutet! Die Differenz sind ganze 7 Schadenspunkte, von denen aufgrund von Krongars Kettenhemd (Schutz 4) nur 3 durchdringen. Obwohl also Krongar in dieser Runde angreift, ist er derjenige, der den Schaden kassiert.
Ist der Handlungswurf des Angreifer erfolgreich, und der Verteidiger kann weder parieren noch ausweichen, wird der Waffenschaden des Angreifers auf den Basisschaden addiert.
Beispiel: Jetzt ist Runtak an der Reihe. Er holt mit seinem Schwert aus, um es Krongar über den Schädel zu ziehen. Er würfelt eine 5, was eine Erfolgsschwelle von 9 ergibt (der Wuchtmodifikator liegt auch hier wieder auf Krongars Seite). Krongar kommt mit seiner klobigen Axt nicht schnell genug hinterher und versiebt seine Parade. Damit erleidet Krongar nicht nur Runtaks volle Erfolgsschwelle als Basisschaden, sondern dazu noch die 4 Punkte Waffenschaden von Runtaks Schwert. Das sind insgesamt 13 Schadenspunkte, und aufgrund von Krongars Kettenhemd dringen noch 9 Schadenspunkte durch.
Schlägt bereits der Handlungswurf des Angreifers fehl, braucht der Verteidiger nicht mehr würfeln, und die nächste Runde beginnt.
So weit so gut. Wer spielt den Advocatus Diaboli? :)
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