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Beispiele für Meta-Regeln gesucht

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Slayn:
Hallo Tanelornis,

Ich mache mir gerade eben Gedanken bezüglich der Wandelbarkeit von Regeln für ihre endgültige Bestimmung. Da mein "Rollenspielregal" doch arg klein ist, benötige ich ein paar Tipps und Beispiele dafür, wie Wandelbar einige Regelungen sein können.
Was will ich, was suche ich? Ganz konkret: Beispiele für Voll-Integriertes Barbie-Spiel und Beispiele, bei denen die Regeln je nach "Spielart" modifiziert werden können und dies auch konkret niedergeschrieben ist.

Beispiele zum Verständnis: Shadowrun 3/4/5 hat seinen "Knowledge-Skill"-Silo, eine Option mit der man frei fürs Barbie-Spiel Elemente erstellen kann, trotz alledem durch die Regeln gedeckelt. A Time of War stellt sich klar als "SIM" auf, bietet aber im Companion Zusatzregeln, mit denen man es klar auf "GAM" umstellen kann.

Ich bin gespannt, was ihr so zu bringen habt.

oliof:
Universalis hat quasi nur Metaregeln am Anfang mit dem man sich sein Spiel zusammenbaut. Es gibt dann noch einen Würfelmechanismen für die Inhaltsgestaltungsabstimmung, aber die kann man wegverregeln im Vornherein.

1of3:
Ich verstehe noch nicht ganz, was das für Regeln sind. Es scheint ja um eine Veränderung des Spielstils zu gehen. Muss das Werk erklären, was passiert, wenn man diese Regeln benutzt? Was für Spielstile sind zugelassen, um das Spiel zu ihnen hin zu schieben?

Ansonsten ist ja im Grunde jede Optionalregel oder Alternativregel ein Kandidat.

Slayn:

--- Zitat von: oliof am 23.10.2013 | 14:37 ---Universalis hat quasi nur Metaregeln am Anfang mit dem man sich sein Spiel zusammenbaut. Es gibt dann noch einen Würfelmechanismen für die Inhaltsgestaltungsabstimmung, aber die kann man wegverregeln im Vornherein.
--- Ende Zitat ---

Hm, das ist mir zu radikal für das was ich suche.


--- Zitat von: 1of3 am 23.10.2013 | 14:42 ---Ich verstehe noch nicht ganz, was das für Regeln sind. Es scheint ja um eine Veränderung des Spielstils zu gehen. Muss das Werk erklären, was passiert, wenn man diese Regeln benutzt? Was für Spielstile sind zugelassen, um das Spiel zu ihnen hin zu schieben?

--- Ende Zitat ---

Mein Grundgedanke so weit war, das Spiele mit einem implizierten Spielstil geschrieben werden. Die Autoren haben sich ja dabei etwas gedacht, als sie die Regeln so erstellt haben. Die wenigsten Spiele, zumindest die ich kenne, liefern aber eine Erklärung dafür ab, was der implizierte Spielstil ist, das muss man selbst ableiten.

Vgl. Barbie-Spiel bei Shadowrun und DSA. Bei DSA bezahlst du deine "Barbie Kosten" mit der allgemeinen Spielwärung, also erst GP dann AP. Bei Shadowrun wurde das Barbie-Spiel als nützlicher Teil des SIM-Spielstils erkannt und auch als solches definiert, du zahlst deine "Barbie-Kosten" mit einer separaten Währung, die nur dafür da ist (Ok, bei der Tschar-Eraschaffung. Später steigerst du auch mit der allgemeinen Spielwärung Karma).

Weiter im Gedanken: Die Verknüpfung Regeln und Spielstil ist gerade bei einem gekauften Spiel nie 100%. Man kann ja manche Dinge so zu hausregeln, das sie dem eigenen Spielstil angepasst werden, das stimmt.

Ich frage mich nur, ob das schon mal durchgezogen wurde, das bei den einzelnen Regeln dazu erklärt wird wozu sie führen und welche Auslegung zu was führt, mit erklärten Alternativauslegungen um einen anderen Spielstil zu erhalten. Nicht als "einfache" Optionalregeln, sondern im Haupt-Regelkern.

1of3:
Standard sind natürlich immer Regeln, um das Spiel "realistischer" zu machen. Trefferzonen bei den Kampfregeln einführen etc. Gurps machte das so. (Aktuelle Version kenne ich nicht.)

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