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Beispiele für Meta-Regeln gesucht

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8t88:
Ich versuche mal zu erklären was ich glaube was Du unter impliziten Regeln verstehst, und argumentiere von da aus dann weiter, ok?

Beispiel an Vampire: the Requiem
Ein Vampir verbaucht Pro Tag 1 Blutpunkt. Ohne Gefahr für das Opfer kann man sich 4 Blutpunkte nehmen
Daraus ergibt sich dass ein normaler Vampir 1 mal die Woche Jagen sollte. (spielercharaktere öfter... die haben ja immer was zu tun was blut kostet ;))

In VtR Steht nsicht viel dazu was Sie sich wirklich dabei gedacht haben (meta).

"Was der Autor sich dabei gedacht hat" wird aber in vielen spielen erklärt.
Over The Edge, Dresden Files RPG, und in vielne INdie-Spielen gibt es das.
Auch in SR4, bei den Regelmodifikationen steht bei was die am normalen Spiel verändern.
Und viele der Indie-Games basieren ja nur auf der Überlegung dass: "Dieses Spiel nicht einfach nur eine Art von System liefert, sondern Regeln, die einen Bestimmten Spielstil nicht nur unterstützen sondern explizit fördern" Beispiel: Breaking the Ice: Man kann da nur Dates spielen. Nix anderes.

Meinst Du sowas?

Slayn:
Hm, das ist ein interessantes Beispiel, nicht aber das, was ich meinte. Ich versuchs mal:

Vgl. Shadowrun5, Vampire, A Time of War und L5R. In diesem 4 Systemen sind "Spielweltfakten" über feste Regeln und Werte mit dem Charakter verknüpft. Das können Connections sein, Dots in Herde, Traitpunkte in einem militärischen Rang oder Belastende Dinge um jemanden zu erpressen. Der weiter führende Faktor hier ist, ob diese "Spielweltfakten" als sakrosankt erklärt werden oder nicht. Wie diese Regeln/Werte nun genutzt werden sollen, impliziert dann heftig was in Bezug auf den Spielstil.

Beispiele:
Shadowrun5 macht das dual. Man kann sich seine Connection erkaufen oder erspielen, man verbessert sie durch Kaufpunkte oder erspielt sich Verbesserungen. Beide Ansätze bedienen unterschiedliche Spielstile, werden aber als gleichwertig angeboten.
Vampire macht das inkonsistent dual: Man kann sich sein "Zeugs" nur erkaufen, nicht erspielen, kann es aber durch das Spiel verlieren. Hier wird ein Spielstiel dem anderen präferiert.
Bei A Time of War wird es genau so gemacht wie bei Vampire, nur dass das "Zeug" als sakrosankt erklärt wird. (Dir kann der Mech noch so oft unterm Hintern weggeschossen werden, wenn du ein mal Punkte in "65 Tonner, modifiziert" gesetzt hast, darfst du immer wieder neu auf der Mech-Liste würfeln und bekommst den)
L5R geht genau die andere Schiene, denn du kannst dir alle Sachen erspielen anstatt sie zu erkaufen. (Wenn du ein Dunkles Geheimnis hast, bekommst diesen Trait auch. Wenn du Erpressermaterial hast, erhälst du diesen Trait auch)

All das impliziert unterschiedliche Spielstile und Handhabungen der Regeln und Werte. Für mich ist dabei SR5 das interessanteste Beispiel, denn hier werden betont zwei Optionen als gleichwertig angeboten, deren Nutzung den Spielstiel hart in die eine oder andere Richtung drängen können, während Vampire ein negativ-Beispiel ist, denn hier stoßen zwei unterschiedliche Handhabungen aufeinander.

1of3:
OK. Jetzt verstehe ich besser, was du eigentlich möchtest. Du interessierst dich - um mal in die Jargon-Tüte zu greifen - für Drift-barkeit. Also Veränderungen des Spiels, die aus der Art und Weise der Anwendung von Regeln entstehen, obwohl eigentlich die selben Regeln greifen. Das ist auch ne Sache, die ich hier nicht mit aufgeführt hatte, weil ich ken gutes Kriterium gesehen habe, das dazu führt.

Dein Beispiel mit im letzten Beitrag ist da natürlich eine gute Beobachtung: Wenn sich Dinge sowohl durch die Mechanik als auch durch die Fiktion erreichen lassen. Das ist im Grunde das typische Ding mit "Ausspielen oder Würfeln?".

Ebenso ein Kandidat wären Nebenbedingungen, die für die Anwendung gewisser mechanischer Möglichkeiten gegeben sein müssen oder auch nicht. Standardbeispiel aus D&D: "Welche magischen Gegenstände kann man kaufen?" Das ist eben nicht hart geregelt und füllt daher die Intwarwebz-Foren.

Weitere Möglichkeit: Wenn die Benutzung eines Mechanismus Teilnehmern in besonderer Weise freigestellt ist. Dann können sie das natürlich mehr oder weniger tun. Das sieht man bei Fanpost-Regeln. Im Extremfall gibt niemand Fanpost. Es kann auch niemand argumentieren, dass es in einem Einzelfall Fanpost geben sollte. Man stellt nur irgendwann fest, dass so viel Fanpost auf dem Tisch liegt.

Slayn:
Ich denke, "Antizipierter Drift" wäre der passende Ausdruck. Dabei empfinde ich es nicht so, das "Auspielen oder Würfeln" den Punkt trifft. lass mich nochmals das Beispiel mit der Connection aufgreifen und aus drei Blickwinkel betrachten:
- Wenn ich mit einem starken SIM-Bezug spiele, dann kann eine starre Kaufmechanik meine Immersion unglaublich stören. Warum kann ich mich nicht mit dem Ork Koch anfreunden ohne dafür Spielressourcen auszugeben?
- Wenn ich mit einem starken GAM-Bezug spiele, dann ist eine Connection eine wichtige Ressource, die ich hegen und pflegen muss um sie auch gewinnbringend einzusetzen.
- Wenn ich mit einem NAR-Bezug spiele, dann kann ich mit meinen Punkten eine Connection kaufen um diese als Fakt ins Spiel zu bringen und zu nutzen.

90% der Regeln bleiben hier gleich. Die Ressource "Connection" wird immer das gleiche Format haben, die Einbettung ins Spiel findet nur dem Spielstil angepasst statt.
"Ausspielen oder Würfeln" hat in meinen Augen daher eher etwas mit Entscheidungsfindung und (Konflikt-)Resolution zu tun.

[Nachtrag] Ich möchte das Barbie-Spiel nicht unerwähnt lassen, also das Spiel abseits des Spieltisches, was ja auch eine Form von validen Spielstil ist und integriert werden kann.

1of3:
Da haben wir wieder das Problem mit den Bezeichnungen. Was du jetzt als "NAR-Bezug" aufgeführt hast, hat mit NAR eigentlich so gar nichts zu tun.

Aber warum ist das keine Frage von Ausspielen vs. Würfeln? Es ist doch genau das gleiche. Die Regel bleibt intakt. Je nach Vorlieben benutzt man sie anders.

Wir nähern uns da der Frage, die ich oben angerissen habe: Was ist ein "Spielstil", der in diese Betrachtung fallen kann. Du hast jetzt vier aufgeführt. Ich bin nicht sicher, dass wir uns - oder irgendjemand, was das angeht - uns einig sind, was unter diesen Begrifflichkeiten zu verstehen ist. Als Werkzeuge zur Erkenntnis halte ich sie daher für schwierig.

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