Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Mit angezogener Handbremse spielen und sich dann wundern wenn es stinkt...
alexandro:
Vielleicht hängt er auch einfach im falschen System fest: entweder aus Unkenntnis (er kennt halt nichts anderes) oder aus "Stockholmsyndrom" (die Gruppe will UNBEDINGT 3.5 in den Realms spielen und der SL beugt sich, obwohl er das Setting nicht mag). Kann passieren.
BTW: Wie funktioniert die vom SL angedachte Spielweise eigentlich im offiziellen "Midnight D20"? Gut? Schlecht?
Arldwulf:
Mal das gleiche Problem auf Spielerebene: Ich hatte mal einen Spieler der unbedingt seine selbstgebaute Klasse einbringen wollte, eine Art Heiler. Ich hab sie geprüft und irgendwann abgesegnet, aber ihn auch drauf hingewiesen: Wenn du wirklich nur heilen kannst ist das bestimmt ziemlich langweilig. Willst du nicht was anderes?
Aber nein, natürlich nicht.
Ein paar Runden später: Mensch, immer nur heilen ist sooooo langweilig....warum kann mein Charakter nicht mehr!?!
ChaosAmSpieltisch:
Viele Spieler (inkl. SLs) wollen einfach ein System spielen, aber nicht das, was das System bietet. Sondern sie basteln am System rum, bis sie das haben, was sie meinen, was sie brauchen.
Aber bauen da einfach dann Fehler rein.
Das ist zu mindest mein Eindruck meiner Erfahrung aus der Zeit, wo ich lieber an einem System rumgedocktert habe, als es wegzuschmeißen und einfach ein anderes nehmen, Settings lassen sich mit verschiedenen Systemen bespielen.
Galatea:
Das Problem bei D&D ist ja auch, das es eine Art "eskalierende Komplexität" besitzt. Je mächtiger die Spieler und Monster sind, desto mehr besondere Fähigkeiten haben sie, also mehr Möglichkeiten einen Kampf durch mehr als stumpfes draufhauen zu lösen. Wenn man immer nur auf niederen Stufen rumkorkst ist klar, dass das irgendwann langweilig wird, zumal ein Kampf bei D&D schnell den gesamten Spielabend einnimmt und den Abenteuerverlauf enorm aufhält. Und dafür muss er dann auch schon was bieten.
Ich bevorzuge btw freie stufenlose Systeme bei denen man nach jedem Spielabend XP bekommt und diese - je nach gesundem Menschenverstand - auch sofort für kleinere Steigerungen ausgeben darf (gesunder Menschenverstand meint hier, dass ein Charakter z.B. relativ problemlos 1-2 Stufen Kartographie während des Abenteuers erlernen kann, wenn er ein Lehrbuch oder einen Lehrer hat - aber nicht über Nacht zur Koryphäe wird).
Das vermeidet genau solches versumpfen auf einer Stufe und lässt die Gruppe auch nicht völlig auflaufen, wenn niemand eine im aktuellen Abenteuer sehr nützliche Fertigkeit hat und sie auch nicht erlernen kann, weil es bis zum nächsten Stufenaufstieg noch 3 Abenteuer dauert (oder im Falle von D&D die Fertigkeit garnicht nehmen kann, weil die festbetonierte Charakterklasse es verbietet).
Talim:
Das Eingangs beschriebene Problem resultiert weniger in der Handbremse als in der mangelnden Abwechslung.
Man kann Stufe 20+ zocken und ein Koenigreich voller Magie besitzen, wenn es aber drei Jahre lang in jeder Spielsitzung darum geht einen Atropal umzuhauen und sonst nicht anderes passiert, wird es einfach langweilig.
Spiel ich ein Aktions geladenes Spiel, muss ich die Aktionen ueber die Zeit veraendern.
Spiel ich ein Handlungs zentriertes Spiel, muss ich die Handlung ueber die Zeit veraendern.
Drei Jahre Schema F geht nicht.
Hoeher, schneller weiter ist eine moegliche Quelle fuer Veraenderungen. Nehme ich mir die Option, muss ich mir was anderes ueberlegen und den Geschmack meiner Spieler kennen.
Wenn die das drei Jahre mitgemacht haben, kann es ja nicht so verkehrt gewesen sein oder sie sind alle masochistisch veranlagt.
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