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Mit angezogener Handbremse spielen und sich dann wundern wenn es stinkt...

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ElfenLied:
Meiner Erfahrung nach ist Frustrationsgrund Nummer 1 bei 3.X immer ein Rumgeschraube an Schätzen/Magie/Hausregeln. Das äußert sich dann in folgenden Symptomen:

1) Low Magic (for you!): Man versucht, wie das so schön gesagt wurde, DSA mit D&D zu spielen. Was von Lvl 1-5 auch gut klappt. Danach zerbricht das System einfach, da gerade höhere Herausforderungen mithilfe von Magie bezwungen werden sollen. Fliegenden Gegner z.B. kommt man in erster Linie dadurch bei, dass man den eigenen Nahkämpfern Flugzauber verpasst. Bonuspunkte gibt es für die Spezialisten, die den Spielern Magie wegnehmen aber den Gegnern uneingeschränkt Magie geben.

2) Zuwenig Gold/Gegenstände: Bei 3.X skalieren die Charaktere unterschiedlich stark mit magischen Gegenständen. Mundane Klassen sind auf sie angewiesen, während Magieanwender weitgehend ohne auskommen können (aber sich natürlich trotzdem darüber freuen). Hält man die Spieler künstlich arm, oder verweigert ihnen den Zugriff zu stufengerechten magischen Gegenständen, dann vergrößert man damit den Abstand zwischen Magieanwendern und mundanen Klassen. Ich spielte bis vor kurzem (bin aktuell im Ausland) bei einem guten Freund in der Runde mit, der ein ausgezeichneter Geschichtenerzähler ist, aber Konzepte wie Wealth by Level (Richtwert für Ausrüstung nach Stufe) sind ihm völlig fremd, und nachdem er mir erzählte, dass Barbaren bei ihm keine Mithralrüstungen bekommen ("Nur weil es sie gibt, heisst es noch lange nicht das es welche für euch gibt!") können, habe ich in weiser Vorraussicht einen Druiden gespielt. Unser Ranger und Paladin gimpen immernoch mit mundaner Ausrüstung rum, während ich als Bär mit Bär im Schlepptau (und bei Bedarf weitere Bären auf Abruf) die Kämpfe lösen darf.

3) Die lieben Hausregeln: Wer kennt sie nicht? Mönche sind zu stark, Hexenmeister sind zu schwach, also schnell mal anpassen! Kann doch nicht sein, dass diese komischen Kung-Fu Bruder Tucks mehr Schaden machen als ein nichtmagischer Zweihänder. Und der arme Hexenmeister hat doch außer dem Vertrauten gar keine Klassenfähigkeiten...
Meine lieben Mit-eSeL, hier eine kleine Bitte die euch und euren Mitspieler sehr sehr viel unnötige Frustration ersparen wird: "Wenn man keine Ahnung von Gamedesign hat, einfach mal die Finger vom System lassen!"

Arldwulf:
Liegt aber natürlich auch daran dass D&D 3.5 zum Hausregelmachen verlockt. Es gibt ja durchaus eine Menge Dinge die man anpassen könnte, und auch viele Stellen die man als Ecken und Kanten bezeichnen könnte an denen man sich beim Spiel dann stößt.


Viele Spielleiter die so wie von dir beschrieben handeln haben wahrscheinlich einfach nur einmal eine Runde schiefgehen sehen - und daraus die falschen Schlüsse gezogen.

Ein Dämon auf Abwegen:
Also wenn ich folgendes lese

--- Zitat ---Wie er die Story selber beschrieb, kam bei mir als sehr düstere, gritty, Midnight-artige Geschichte rüber, mit superbedrohlichen Bösewichten, gegen deren Welteroberungspläne man sich mit größter Anstrengung gerade so halten kann.
--- Ende Zitat ---
bin ich mir nicht sicher ob es wirklich nur an Low Level Magic liegt.
Wenn man nach 3 Jahren eingermaßen Regelmäßigen Spiels anscheind immer noch Meilen Weit davon weg ist den Bösen Jungs mal so richtig in der Arsch zu treten, wäre bei mir auch die Motivation weg (vermutlich sogar schon nach spätestens anderthalb Jahren aber ich bin da auch nicht der geduldigste Spieler).

Narubia:

--- Zitat von: ElfenLied am 30.10.2013 | 10:59 ---Meiner Erfahrung nach ist Frustrationsgrund Nummer 1 bei 3.X immer ein Rumgeschraube an Schätzen/Magie/Hausregeln. Das äußert sich dann in folgenden Symptomen:

1) Low Magic (for you!): Man versucht, wie das so schön gesagt wurde, DSA mit D&D zu spielen. Was von Lvl 1-5 auch gut klappt. Danach zerbricht das System einfach, da gerade höhere Herausforderungen mithilfe von Magie bezwungen werden sollen. Fliegenden Gegner z.B. kommt man in erster Linie dadurch bei, dass man den eigenen Nahkämpfern Flugzauber verpasst. Bonuspunkte gibt es für die Spezialisten, die den Spielern Magie wegnehmen aber den Gegnern uneingeschränkt Magie geben.
--- Ende Zitat ---

Low Magic kann funktionieren, wenn der Spielleiter das komplette Fantasy-Setting und die HGs entsprechend anpasst. Wenn man keinen Zugriff auf Zauber wie fliegen hat, sind fliegende Gegner einfach deutlich stärker, das muss man einfach mit einberechnen.


--- Zitat von: ElfenLied am 30.10.2013 | 10:59 ---2) Zuwenig Gold/Gegenstände: Bei 3.X skalieren die Charaktere unterschiedlich stark mit magischen Gegenständen. Mundane Klassen sind auf sie angewiesen, während Magieanwender weitgehend ohne auskommen können (aber sich natürlich trotzdem darüber freuen). Hält man die Spieler künstlich arm, oder verweigert ihnen den Zugriff zu stufengerechten magischen Gegenständen, dann vergrößert man damit den Abstand zwischen Magieanwendern und mundanen Klassen. Ich spielte bis vor kurzem (bin aktuell im Ausland) bei einem guten Freund in der Runde mit, der ein ausgezeichneter Geschichtenerzähler ist, aber Konzepte wie Wealth by Level (Richtwert für Ausrüstung nach Stufe) sind ihm völlig fremd, und nachdem er mir erzählte, dass Barbaren bei ihm keine Mithralrüstungen bekommen ("Nur weil es sie gibt, heisst es noch lange nicht das es welche für euch gibt!") können, habe ich in weiser Vorraussicht einen Druiden gespielt. Unser Ranger und Paladin gimpen immernoch mit mundaner Ausrüstung rum, während ich als Bär mit Bär im Schlepptau (und bei Bedarf weitere Bären auf Abruf) die Kämpfe lösen darf.
--- Ende Zitat ---

Ehrlich gesagt sehe ich da eher das Problem bei der Unbalance innerhalb der Gruppe: Jetzt hast du einen Druiden, der alleine rockt und die Kämpfer, die herumgimpen. Wenn man das Magielevel der Welt senkt, wird Magie automatisch relativ stärker.
Magielevel sinkt -> magische Klassen müssen geschwächt werden. Wenn jeder mit Feuerbällen um sich werfen kann, sind Magier nicht mehr megageil.
Das hat er einfach nicht gerafft.


--- Zitat von: ElfenLied am 30.10.2013 | 10:59 ---3) Die lieben Hausregeln: Wer kennt sie nicht? Mönche sind zu stark, Hexenmeister sind zu schwach,
--- Ende Zitat ---

Wow. Habe hier aufgehört zu lesen, ich glaube, dein Spielleiter spielt ein anderes 3.5 als ich es kenne.

ElfenLied:

--- Zitat von: Narubia am 30.10.2013 | 13:08 ---Low Magic kann funktionieren, wenn der Spielleiter das komplette Fantasy-Setting und die HGs entsprechend anpasst. Wenn man keinen Zugriff auf Zauber wie fliegen hat, sind fliegende Gegner einfach deutlich stärker, das muss man einfach mit einberechnen.

--- Ende Zitat ---

Es kann funktionieren, erfordert allerdings mehr Arbeit als die meisten SL annehmen und bereit sind zu investieren. D&D 3.X ist Standardmäßig ein High Magic System, und der Umstieg auf Low Magic erfordert derart fundamentale Änderungen, dass es letztlich einfacher wäre von vornherein ein entsprechendes System zu wählen, welches den gewünschten Spielstil unterstützt.


--- Zitat von: Narubia am 30.10.2013 | 13:08 ---Ehrlich gesagt sehe ich da eher das Problem bei der Unbalance innerhalb der Gruppe: Jetzt hast du einen Druiden, der alleine rockt und die Kämpfer, die herumgimpen. Wenn man das Magielevel der Welt senkt, wird Magie automatisch relativ stärker.
Magielevel sinkt -> magische Klassen müssen geschwächt werden. Wenn jeder mit Feuerbällen um sich werfen kann, sind Magier nicht mehr megageil.
Das hat er einfach nicht gerafft.

--- Ende Zitat ---

Hätte ich keinen Druiden gespielt, dann hätten alle rumgegimpt. Was er einfach nicht verstanden hat, ist das es feste Regeln für Gruppenausrüstung gibt. Low Magic/Wealth wahr ja nichtmal die Intention. Er hat einfach das Prinzip von WBL nicht verstanden.
 

--- Zitat von: Narubia am 30.10.2013 | 13:08 ---Wow. Habe hier aufgehört zu lesen, ich glaube, dein Spielleiter spielt ein anderes 3.5 als ich es kenne.

--- Ende Zitat ---

Du weisst schon was Sarkasmus ist, oder?

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