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Erfahrungen mit wuerfellosem Rollenspiel?

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D. M_Athair:

--- Zitat von: Selganor am  1.11.2013 | 11:04 ---Kartenziehen ist aber auch schon wieder ein Zufallsmechanismus.

--- Ende Zitat ---
Klaro. Man muss den nicht benutzen. Wenn es sich vom Spielfluss her anbietet kann man.
Deswegen hab ich's hier aufgeführt. Wie gesagt, wir haben es als sehr bereichernd erlebt, den Zufall ins Spiel bringen zu können, aber nicht zu müssen. Man kann sich über die Karten Inspiration holen, wenn man so nicht weiterkommt, bzw. alle Ergebnisse der Konfliktlösung gleich interessant scheinen. Auf der anderen Seite hab ich mal in einer Situation - nach den Drama-Regeln* - damit gerechnet, dass mein SC zu Tode kommt. Das ist nicht passiert, weil ein Mitspieler eine überraschend einleuchtende  Wendung hinbekommen hat. Solche Effekte bekommt man mit Zufallsmechanismen nicht hin.
(Was ich mir auch gut vorstellen könnte: Die Karten nicht zur Konfliktlösung zu benutzen, sondern als Inspiration dafür, welche Aspekte für einen Konflikt von Bedeutung sind. Dadurch muss man sich nicht alles aus den Fingern saugen, überlässt aber trotzdem die Storyentwicklung den Spielern.)


* Ergebnis einer Handlung ergibt sich  nach Storygesichtspunkten

Shevek:
Also ich habe es ausprobiert und fand es schon sehr interessant. Auf dem letzten, ähm Burg- oder Odyssee-Con? habe ich DUISI gespielt, das war super, was aber wohl auch am Spielleiter lag. :)
Es ist eben sehr stark wirkliches Erzählspiel.
Allerdings nicht automatisch stärker atmosphärisch, als ich es von Runden mit Würfeln kenne. Wir waren sehr stark am Plot.

Ich selbst leite aber schon lieber mit Würfeln als Möglichkeit.
Man muss ja nicht würfeln, nur weil es Regeln fürs würfeln gibt. Wenn es gerade besser ins Spielgeschehen passt, kann man die Würfel ja liegen lassen.

Arkam:
Hallo zusammen,

meine einzige Erfahrung habe ich mit Amber gemacht. Das ging allerdings schief. Das lag aber wohl weniger daran das nicht gewürfelt wurde sondern daran das es als Spieler vs. Spieler präsentiert wurde und ich die Romane zum Hintergrund nicht kannte.
Ich habe es aber als problematisch empfunden das man eben keine Vergleichsmöglichkeit hatte und auch keine klare Vorstellung was der Charakter kann.

Wie sieht es den mit den Arcana Karten bei "Engel" aus? Die Karten sind zwar ein Zufallselement aber sie geben eben kein klares Ergebnis vor sondern nur eine Empfehlung dazu wie erzählt werden soll.
Ich wollte "Engel" spielleitern aber der nicht klassische Mechanismus hat mir zusammen mit den uneingeschränkten Charakter Regeln hat meinen Spielern und mir das Spiel vermiest.

Gruß Jochen

Shevek:

--- Zitat von: Arkam am  1.11.2013 | 12:27 ---Wie sieht es den mit den Arcana Karten bei "Engel" aus? Die Karten sind zwar ein Zufallselement aber sie geben eben kein klares Ergebnis vor sondern nur eine Empfehlung dazu wie erzählt werden soll.

--- Ende Zitat ---
Machen das Würfel nicht auch?

Nin:

--- Zitat von: Selganor am  1.11.2013 | 11:04 ---Sofern es irgendeine Art von Regelung gibt wie z.B. Konflikte geklaert werden...
--- Ende Zitat ---

Ich spiele mit unterschiedlichen Leuten sehr viel Freeform.
Uns reichen der Gruppenvertrag und die Fähigkeiten/Schwächen der Figuren zur Orientierung.

Je nach System werden Charaktere anhand der vorgegebenen Charaktererschaffung gebaut. Darin enthalten sind i.d.R. Stärken, Schwächen, Interessen, Konflikte, Lösungen etc.
Außerdem existiert in den Gruppen ein Konsens darüber, dass wir "Drama" wollen. Was bedeutet, dass die SpielerInnen einen negativen Ausgang gerne selber initiieren, wenn das ihnen einerseits logisch erscheint und andererseits, wenn dies der Geschichte mehr Tiefgang gibt und weitere Konflikte mit sich bringt.

Das klappt super.

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