Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Bobas :T: Time - Midgard Rezi
Luxferre:
Da ich schon gespielt habe, werfe ich mal meine 2 Cent in den Raum ;)
(Waldläufer bzw. konvertierter Fian, Grad 2, Axt, Wurfaxt, Langbogen)
--- Zitat von: Der Narr am 3.11.2013 | 23:04 ---- Wie kompetent starten die Charaktere?
--- Ende Zitat ---
Im Vergleich zu M4 deutlich stärker. Damit meine ich jetzt nicht die unmittelbaren Kampfwerte, die lediglich 1 Punkt stärker sind, als jene von meinem damaligen Grad 1 Ordenskrieger. Aber die Fertigkeiten lassen einen Startcharakter in seinem Hauptgebieten deutlich kompetenter erscheinen.
Mehrere Werte bei +8, einige Werte bei +12 und einen Wert bei +14 sprechen eine recht deutliche Sprache.
--- Zitat ---- Welche Tragweite hat die Wahl der Charakterklasse? Wie sind sie gebalanced? Das finde ich viel wichtiger als eine bloße Auflistung.
--- Ende Zitat ---
Das wird man erst nach einigen Monaten beantworten können. Balance und Macht sind schlecht abzulesen. Es wirkt aber aus einem Guss.
--- Zitat ---- Wie unterscheiden sich die Rassen?
--- Ende Zitat ---
Wenig. Andere Völker heben sich vor allem dadurch ab, dass sie Mindest- und Höchstwerte für die Attribute haben. Dazu kommen wenige Goodies, die aber wenig Einfluss haben.
--- Zitat ---- Wie wirkt sich die hohe Wahrscheinlichkeit kritischer Ergebnisse (10%) auf das Spiel aus?
--- Ende Zitat ---
Lustig, wenn man gut würfelt. Wir hatten einige denkwürdige Szenen, an denen das Äktschäänkino seine wahre Freude gehabt hätte.
Dass Krits weniger tödlich sind ist super. Dass diese aber schon in niedrigen Bereichen böse Konsequenzen haben können (30 oder so gewürfelt, Waffen fallengelassen) ist nicht nett.
--- Zitat ---- Gibt es Regeln für Fallen, Gifte, Reisen, Krankheiten, verschiedene Geländetypen (auch außerhalb des Kampfes, z.B. Konsequenzen einer Wanderung in modrigen Sümpfen), eben die typischen Abenteurer-Situationen?
--- Ende Zitat ---
Ganz bestimmt. Geländelauf ist übrigens der Skill des Abends gewesen. In bester Parkour-Manier durch den Sumpf und weg vom Draugr.
Allerdinsg erwartest Du etwas zu viel. Es gibt keine Modis für jeden Geländetyp. Und das ist auch gut so.
--- Zitat ---- Wie machen die Kampfregeln den Kampf spannend? Gibt es nur diese Angriffe? Gibt es Manöver? Unterscheiden sich die Klassen darin?
--- Ende Zitat ---
Herrlich. Es gibt wenige Manöver, alles ist recht zügig intuitiv verständlich. Aber es gibt jetzt keine hundert Manöver a la Pathfinder mit Traits, Feats und Specs.
Aber man kann zB in einer Runde im Sturmangriff mit seiner Wurfaxt werfen und in der gleichen Runde mit Malus im Nahkampf angreifen. Das rockt ziemlich und ist bei guten Würfen (wie bei uns) ziemlich hässlich für den Gegner.
--- Zitat ---- Gibt es noch die unterschiedlichen Modi von 1-Sekunden- und 10-Sekunden-Runden, zwischen denen man umschalten kann?
--- Ende Zitat ---
Ich kenne nur die 10sec Runden.
--- Zitat ---- Wie ist überhaupt der Umgang mit der Battlemap? Wird sie sinnvoll verwendet, abgesehen von der zu hohen Bewegungsrate?
--- Ende Zitat ---
Wir verwenden keine. Bzw das nur sehr selten. Das System haben wir nicht getestet, liest sich aber ähnlich statisch, wie anno dazumals.
--- Zitat ---- Gibt es immer noch komplexe Regeln zum Kampf über mehrere Felder, in Formation, bedrohte Zonen usw. usf.? Ist die Bewegung einem Hexfeld angepasst oder kommt es immer noch vor, dass Figuren "quer" zu den Hexen stehen können?
--- Ende Zitat ---
Ja.
--- Zitat ---- Was wurde in dem Spiel denn modernisiert, dass es nicht mehr nach angestaubten 80er Jahren aussieht?
--- Ende Zitat ---
Optisch, grafisch, sprachlich. Die Regeln wurden arg verschlankt und vor allem beschleunigt.
--- Zitat ---Ich habe der Rezi nichts entnehmen können, das irgendwelche Entwicklungen der 90er oder später aufgegriffen hätte. Anscheinend wurde gegenüber M4 nur wenig grundlegend verändert.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich komplett anders.
Es gibt Schicksalsgunst (das schon damals, also modern ist die Entwicklung heute nicht, Midgard war viel eher seiner Zeit voraus!), Glückspunkte und schnelle, intuitive Regeln. Was daran wenig geändert sein soll, erschließt sich mir nicht.
Es wurde sanft-radikal konsequent weiterentwickelt. Also genau das, was ich DSA5 -anhand der veröffentlichen Details- schlicht abspreche.
Als Spieler kann ich mir viele lange und schöne Kampagnen mit M5 vorstellen.
Es ist etwas mehr als low-magic. Es ist deutlich weniger Last, als Pathfinder, DSA und Co. Es ist sympathisch und erstaunlich Bodenständig.
Wehrmutstropfen: die Steigerungsregeln und dazugehörigen Stufenregelungen finde ich etwas merkwürdig.
Mit 100 ausgegebenen AP schon Stufe 2?
Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet im günstigsten Fall schon 80 AP. Im Normalfall schon 120 AP.
Steigerungen sind günstiger, dazu schreibe ich dann mehr, wenn es kommt.
Ach ja, Fertigkeiten und Fähigkeiten werden als Begriffe wild durcheinandergewürfelt. Doof. Leider.
Boba Fett:
--- Zitat von: Der Narr am 3.11.2013 | 23:04 ---Mir fehlt in der Rezi:
...
--- Ende Zitat ---
Mal ganz ehrlich, das meiste, was Du erfragst, kann man erst beurteilen, nach dem man M5 eine Weile gespielt hat. Und bei den anderen Fragen wird der Text für eine einfache Rezi schlicht zu umfangreich.
Mir war die Rezi jetzt schon am Limit des "zu viel text". Eine Rezi über ein 200 Seiten Regelwerk sollte nicht 50 Seiten lang werden... ;)
Ich werde vielleicht der Rezi einen Spielbericht nachliefern.
Boba Fett:
--- Zitat von: Der Narr am 3.11.2013 | 23:04 ---- Wie ist überhaupt der Umgang mit der Battlemap?
--- Ende Zitat ---
Die durchschnittliche Bewegungsweite eines menschlichen Charakters ist 23m pro Runde.
das macht 12 Zoll-Felder im 2m Raster. Für taktische Erwägungen ist das zu viel, weil jeder fast überall hinkommen kann.
Sehr detaillierte Regelungen für den Battlemap-Kampf gibt es nicht, aber wenn Du das benötigst, solltest Du besser D&D oder SW spielen. Salopp gesagt: Dann ist Midgard das falsche System. :)
blut_und_glas:
--- Zitat von: Boba Fett am 4.11.2013 | 09:02 ---Für taktische Erwägungen ist das zu viel, weil jeder fast überall hinkommen kann.
--- Ende Zitat ---
Es sei denn du verwendest eine entsprechend große Karte.
(Ich versuche ja auch nicht 1:35 in meinem 1:288-Gelände zu spielen...)
mfG
jdw
Der Nârr:
Meine Fragen beinhalten keine Wertung. Ich erinnere mich nur, dass M4 komplexe Bewegungsregeln hatte (und M5 ja anscheinend immer noch), diese aber durch die Bewegungsweiten ad absurdum geführt wurden und dazu in sich nicht schlüssig waren (wozu brauche ich Hexfelder, wenn ich mich dann quer dazu stelle, dann kann ich auch gleich im Tabletop-Modus, also mit Maßband, spielen oder vielleicht doch lieber gleich ohne Battlemap, dann passt es auch besser mit den Bewegungsweiten). Unerträglich fand ich auch, dass es immens schwer war, sich von Gegnern zu lösen, wenn man einmal dran war. Wenn ich Luxferre richtig verstehe, scheint sich daran nichts geändert zu haben (riesige Bewegungsweiten, trotzdem statische Kämpfe).
Die Frage einer Rezi ist ja: Lässt sich das Spiel by the book gut spielen und wie? Das Rezensenten von Rollenspielen diese oft gar nicht gespielt haben und nur den literarischen Wert bewerten ist leider ein strukturelles Problem. Für mich gehört wenigstens das Generieren von ein paar Testcharakteren und das Auswürfeln von ein paar Testkämpfen dazu. Als rein informative Rezi ist die Rezi aber gut und lässt sich locker runter lesen. Ich hätte auch gerne mehr gelesen, also tiefer ins Detail gehend, damit die Rezi eben deutlicher über eine Produktbeschreibung hinausgeht.
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