Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Wie funktioniert bei euch der Level-Aufstieg?
Narubia:
Das ist überhaupt nicht zu verallgemeinern, weil Gruppen...
a) unterschiedlich schnell Kämpfe bewältigen.
b) unterschiedliche Kämpfe zu bewältigen haben.
c) unterschiedlich lange "Sitzungen" haben.
Um mal das prädestinierteste Gegenbeispiel zu nennen: meine erste, langjährige Gruppe als Spieler.
Da gab es Abende, an denen mehr als ein Levelaufstieg pro "Abend" passierte. Ein "Abend" dauerte da von Samstag 12 Uhr bis "open End" und ging manchmal bis zu 24 Stunden mit Pausen.
Hunter9000:
Deswegen habe ich in mein Zitat von Lhor extra auch noch die 4-6 Stunden dazu gepackt. Und ja, ich finde den Aufstieg sehr schnell. Vergibt man EP ausschließlich für Kämpfe (wie es in Pathfinder ja praktisch vorgegeben ist), dann heißt das ja, dass man sich den ganzen Abend lang nur kloppt?!
Feuersänger:
Das kommt auf die Effektivität der Gruppe an. Wenn die Spieler wissen, was sie tun, kann man Kämpfe wirklich spürbar schneller abwickeln. Das verschafft einem Zeit entweder für mehr anderweitiges Spiel oder eben für noch mehr Kämpfe. Was auch immer der Gruppe wichtiger ist -- Kampfoptimierung unterstützt einen dabei.
Beispiel, ca Level 3:
a) unoptimierter Kämpfer, Langschwert und Schild, Trap Feats, 1d8+3 ~ 7,5 Schaden
b) optimierter Kämpfer, Luzerner Hammer, Power Attack, Combat Reflexes, Overhead Chop, 1d12+13 ~ 18,5 Schaden
Der 2. Kämpfer drückt also mit seinem Angriff nicht nur mehr als doppelt soviel Schaden raus, zusätzlich kassiert auch noch jeder angreifende Gegner erstmal eine AoO, wodurch sich der Output multipliziert. Viele stufenübliche Gegner wird er oneshotten, wo der unoptimierte Kollege mindestens 2 Runden braucht. Entsprechend wird die Dauer des Kampfes enorm reduziert, von sagen wir mal 8 auf 2 Runden.
Auf diese Weise kann man Kämpfe locker um 1-200% beschleunigen. Wenn also normalerweise eine Anzahl Kämpfe n 3/4 der Spielzeit verschlingt, schafft die optimierte Gruppe diese in 1/2 oder 1/4 der Spielzeit, und kann also die neugewonnene Freizeit anderweitig nutzen, ohne an Aufstiegstempo einzubüßen.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Beispiel, ca Level 3:
a) unoptimierter Kämpfer, Langschwert und Schild, Trap Feats, 1d8+3 ~ 7,5 Schaden
b) optimierter Kämpfer, Luzerner Hammer, Power Attack, Combat Reflexes, Overhead Chop, 1d12+13 ~ 18,5 Schaden
--- Ende Zitat ---
Der Beispiel B Kämpfer würde aber auch um 3 schlechter treffen, was gerade auf niedrigen Stufen ca 30% Trefferwahrscheinlichkeit entsprechen dürfte was ihm letzlich zu einem Damage Output von ca 12 führen dürfte. Zusätzlich ist er auf eine höhere Dex angewiesen da im sonst die Combat reflexes nur beschränkt was bringt das dürfte zu ungunsten der eingenen Trefferpunkte gehen.
Auf höheren Stufen gebe ich dir aber recht das optimierte Charaktere ein Zeitsegen sind.
Feuersänger:
Wieso um 3 schlechter? In diesem speziellen Beispiel (ich rede bei A von einem unoptimierten Kämpfer mit Str 16, bei B von einem sehr optimierten mit Str 20) ist die Trefferchance mindestens genausogut, wenn nicht besser, trotz des 1 Punkts Abzug durch Power Attack.
Klar braucht der idealerweise auch sinnvolle Dex (14 reicht, ebenso wie für Con), aber auch wenn es dafür nicht reicht, hat er immer noch _eine_ AoO pro Runde und somit schonmal doppelt so viele Angriffe wie der Sword&Boarder (der mangels Reach seine AoO nicht einsetzen kann).
Ich habe einen so gebauten Kämpfer unlängst in Aktion erlebt, und zwar waren dort auch einige Regel-Fehlinterpretationen zu seinen Gunsten im Spiel, aber selbst ohne diese hätte es noch bei >60% der Gegner für nen Oneshot gelangt.
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