Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Möglichkeiten bei Rank "Anfänger", (mehr) Möglichkeiten bei "Legendär"

(1/3) > >>

Skeeve:

--- Zitat --- Das ist in SW nicht nötig, da von Anfänger bis Legendär die Charaktere keine solchen Machtgewinn haben, sie haben nur mehr Möglichkeiten.

--- Ende Zitat ---

Wie sieht das eigentlich aus? Das mit den "mehr Möglichkeiten"? Für mich klingt das auch so, als ob ich den Charakteren sowohl auf Rang Legendär ein paar Gegner entgegenwerfen kann (z.B.  eine Trupp Dämonen aus dem FantasyKompendium (Schwarzer Ritter, Peitscher und ein paar dämon. soldaten) oder auch einen großen alten Drachen), als auch schon im Anfänger-Rang dieselben Gegner.
Aber ich traue mich nicht das auszuprobieren...  ;)

Wie unterscheidet sich da die Anfänger-Truppe von der legendären Truppe?


* beide haben durch explodierende Würfel die Chance den Gegner zu töten, wobei die legendäre Truppe durch hoffentlich größere Stärke bessere Chancen auf hohen Schaden im Nahkampf hat
* die legendären Magier können über mehr Kampfrunden Schaden verursachen weil sie mehr Machtpunkte haben
* die legendären Charaktere können mit den Talenten "Gefolge", "Mitstreiter" automatisch mehr bewaffnetes Personal in den Kampf bringen [in der benachbarten Taverne noch ein paar zusätzliche Abenteurer anwerben können beide Gruppen und die Hilfstruppen über die Anführertalente aufzupeppen können auch schon beide Gruppen, wobei dei legendäre Gruppe möglicherweise mehr Anführertalente hat als die Anfängergruppe]
* für die Anfängergruppe gibt es noch nicht soviele Kampftalente um mehr Schaden und/oder bessser Schaden zu verursachen, außerdem hat die legendäre Gruppe vermutlich auch mehr Kampftalente angesammelt
* durch entsprechende Kampftalente, bessere Rüstung und bessere Konsti können die legendären Charaktere mehr Schaden aushalten bzw. wegstecken und bleiben länger im Kampf
*
* dann gibt es da noch kampagnenspezifische bzw. Welt-spezifische legendäre Talente auf die die Anfängergruppe noch keinen Zugriff hat
*
Also "mehr Möglichkeiten" klingt für mich immer nach "mehr unterschiedliche Möglichkeiten", aber die obige Liste sieht für mich so aus wie "bessere Chancen über mehr Kampfrunden mehr Schaden zu machen" (abgesehen von den weltspezifischen legendären Talenten), was aber für mich eher nach "mehr Macht" klingt.

Kardohan:
Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:

... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
... Es gibt nur 16 Steigerungen bis Legendär, was den Anfänger und Legendäre Charaktere nur geringfügig "Macht" gewinnen lässt. Da kann man in die Breite gehen, dann sind die Werte bescheiden. Oder man spezialisiert sich, hat aber dafür große Lücken in anderen Gebieten.

Wo ich in vielen anderen Systemen für einen Lvl 20 Charakter die große Keule rausholen muss, da er in allen Gebieten seine Fähigkeiten pro Austieg steigert, reicht es in SW seine nicht so ausgeprägten Fähigkeiten anzuspielen. Ein legendärer Kämpfer, der sich mit seiner Waffe perfekt auskennt, aber bei Umhören auf d4 verblieb, kann man dadurch sehr schnell auf den Boden der Tatsachen holen, wie es auch die normale Stadtwache kann, die nicht jede Stufe in Macht und Anzahl angepasst werden muss...

In SW sind Legendäre Charaktere keine Halbgötter, die nur durch entsprechende Kräfte niedergerungen werden kann. Hier reicht schon Oma Kasulke, die dem frechen Nachbarn mit dem Besen nen Scheitel zieht...

Les dir mal den Artikel Whispers from the Pit - Life begins at Legendary durch und du weisst, was ich zum Ausdruck bringen möchte 

Sid:

--- Zitat von: Kardohan am  9.11.2013 | 19:53 ---Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:

... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
... Es gibt nur 16 Steigerungen bis Legendär, was den Anfänger und Legendäre Charaktere nur geringfügig "Macht" gewinnen lässt. Da kann man in die Breite gehen, dann sind die Werte bescheiden. Oder man spezialisiert sich, hat aber dafür große Lücken in anderen Gebieten.

--- Ende Zitat ---

So so, das sind also die wichtigsten Punkte.  ::)

Die Ränge einmal genauer betrachtet, spielen sie nicht nur bei der leckeren Legendär-Talentwahl eine Rolle. Adventurecards zieht man bei Sitzungsbeginn etwa in Höhe seines Ranges. Und ich hörte mit 5 Karten, soll man 5 mal mehr Möglichkeiten haben als mit einer Karte.


Talente haben einen imensen Einfluss auf die spielweltliche "Kompetenz" eines Charakters.
Ein +1 Bonus durch Talente auf Fertigkeiten kommt bei dem SW Standardzielwert einem Bonus von 25% gleich.
Und das sind bei 16+ Steigerungen potentiell einige.

Und du hast einen der wichtigsten Punkte vergessen. <-- ja, ich traue mich das zu schreiben. :)

Um den Einfluss zwischen Anfänger und Legendär zu bewerten, sollte man das Ganze auf die Spielrealität übertragen und entsprechend skallieren. Denn da steht im Regelfall gleiche eine ganze Gruppe von Helden einem Problem gegenüber. Und wie Gruppen gerne so sind arbeiten Sie zusammen und haben ihre "Talente" und "Fähigkeiten" spezialisiert.

Kardohan:


--- Zitat von: Sid am  9.11.2013 | 20:29 ---Die Ränge einmal genauer betrachtet, spielen sie nicht nur bei der leckeren Legendär-Talentwahl eine Rolle. Adventurecards zieht man bei Sitzungsbeginn etwa in Höhe seines Ranges. Und ich hörte mit 5 Karten, soll man 5 mal mehr Möglichkeiten haben als mit einer Karte.
--- Ende Zitat ---

Adenture Cards sind wie Hellfrosts Runenbennies oder Deadlands Fate Chips Sonderregelungen. Alle stellen im Wesentlichen nur situative Modifikationen dar. Ergo sind sie kein Machtgewinn (da zufällig), sondern nur (in ihrer höheren Anzahl) ein Anstieg der Möglichkeiten


--- Zitat von: Sid am  9.11.2013 | 20:29 --- Talente haben einen imensen Einfluss auf die spielweltliche "Kompetenz" eines Charakters.
Ein +1 Bonus durch Talente auf Fertigkeiten kommt bei dem SW Standardzielwert einem Bonus von 25% gleich.
Und das sind bei 16+ Steigerungen potentiell einige.
--- Ende Zitat ---

Behauptete nie das Gegenteil, aber betrachte das mal im Vergleich zum Kompetenzgewinn in D&D oder auch DSA. Da sind die Unterschiede zwischen Anfängern und Meistercharakteren ENORM.

Übrigens sind 16+ Steigerungen verdammt wenig. Pro Rang steigere ich einmal in jedem Falle ein Attribut und 1-2 mal eine Fertigkeit, und ebenso oft ein Talent. Damit landet man im Schnitt bei Legendär mit 5 Attributserhöhungen, 5-6 Fertigkeitserhöhungen (auf bis zu 10 Fertigkeiten) und 5-6 Talenten. Bei Zauberern ist es sogar noch enger, das sie pro Rang auch ihre PP erhöhen sollten.


--- Zitat von: Sid am  9.11.2013 | 20:29 ---Um den Einfluss zwischen Anfänger und Legendär zu bewerten, sollte man das Ganze auf die Spielrealität übertragen und entsprechend skallieren. Denn da steht im Regelfall gleiche eine ganze Gruppe von Helden einem Problem gegenüber. Und wie Gruppen gerne so sind arbeiten Sie zusammen und haben ihre "Talente" und "Fähigkeiten" spezialisiert.
--- Ende Zitat ---

Sind bei dir Anfänger schlechtere Teamplayer als Legendäre Helden? Bei mir nicht. Anfänger müssen sogar enger zusammenarbeiten, weil sie größere Lücken in ihrem Fähigkeitenportfolio haben, die geschlossen werden wollen. Und selbst Legendäre Charaktere haben sichtbare Lücken, die nicht einmal in der Gruppe gänzlich geschlossen werden können, sie habe nur mehr und bessere Möglichkeiten sie auszugleichen...

Pyromancer:

--- Zitat von: Kardohan am  9.11.2013 | 21:56 ---Behauptete nie das Gegenteil, aber betrachte das mal im Vergleich zum Kompetenzgewinn in D&D oder auch DSA. Da sind die Unterschiede zwischen Anfängern und Meistercharakteren ENORM.

--- Ende Zitat ---

Ich hab weder D&D noch DSA in Kampagnen gespielt, so dass ich das nicht beurteilen kann. Aber gefühlt ist der Kompetenzgewinn eigener Erfahrung nach bei SW über 30 Sitzungen hinweg ENORM größer als bei GURPS, Midgard3, CoC, Feng Shui, Traveller, Warhammer1 und Space Gothic.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln