Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[Pathfinder] Fliegen und Abstuerzen (mit Nebenschauplatz Prone bei Tod)

<< < (4/13) > >>

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.11.2013 | 17:33 ---Öhm, klassischerweise wirkt Fly einfach bis er abläuft, und selbst erschlagene Flieger bleiben so lange in der Luft hängen bis die Wirkungsdauer um ist.

--- Ende Zitat ---
Das mag in D&D 3.x noch gestimmt haben (da war es ja von der Maneuverability abhaengig ob man Hovern konnte), in Pathfinder ist Hover ein DC 15 Fly-Skill-Wurf (mit Modifikatoren durch Groesse und Maeneuveranbility). Und wenn man bewusstlos ist koennte der schwierig werden.

Narubia:

--- Zitat von: Selganor am 11.11.2013 | 15:39 ---Recherche betreffs Hover in Pathfinder (die Frage im Gate war ja D&D) hat uebrigens ergeben, dass es nicht mehr von der Maneuverability abhaengt (ausser dass die entsprechende Boni/Mali gibt) sondern vom Fly-Skill.

Aber a propos: Bei 0 HP prone zu gehen

Kannst du mir mal die Stelle in den Pathfinder-Regeln zeigen in denen das steht? Ich konnte es nicht (zumindest nicht an den Stellen an denen ich das suchen wuerde) finden.

Scheinbar sterben Pathfinder-Charaktere im Stehen ;D

--- Ende Zitat ---
Das steht nirgends, das ergibt sich im Kontext. Es steht auch nirgends, dass Elfen atmen müssen. Man darf seinen Verstand ruhig noch einschalten.


--- Zitat von: kalgani am 11.11.2013 | 15:14 ---dann müssten nach deiner regelauslegung alle nicht permanenten zauber aufhören zu wirken sobald der zaubernde bewusstlos wird.
also auch mage, wall of fire, bull´s strength, barkskin, stoneskin und co.?

--- Ende Zitat ---
Steht bei denen dabei, dass man Konzentration braucht? Nein. Fliegen hingegen nennt das explizit.

Es wäre wirklich nett, wenn mir jemand sagt, warum ich falsch liegen sollte.


--- Zitat von: Feuersänger am 11.11.2013 | 17:33 ---Öhm, klassischerweise wirkt Fly einfach bis er abläuft, und selbst erschlagene Flieger bleiben so lange in der Luft hängen bis die Wirkungsdauer um ist.

--- Ende Zitat ---
Klassischerweise ist kein besonders schlagkräftiges Argument, hast du irgendwelche Belege dafür? (Bitte nicht mit Spielen wie NWN kommen, die drehen die Zauber nach Gutdünken.)

kalgani:
wo braucht der konzentration? musst du dich explizit beim gehen darauf konzentrieren? wenn ja bemitleide ich dich.
selbst wenn man unconscious ist macht der halt ne feder die unkontrolliert zu boden sinkt. da er nicht hovern kann.
das ist noch lange kein absturz, den gibt es wie im spell beschrieben nur beim antimagic field o.Ä. effekten, das ist unconscious nunmal nicht.
und selbst das ist wenn man feuersängers argument einbezieht auch nicht klar. eigentlich müsste man einen ramdom table erstellen was das unterbewusstsein gerade so mit dem fliegen hinbekommt oder auch nicht.

übrigens elfen sind humanoide und da steht sehr wohl dabei das die breath, eat und sleep benötigen.

Feuersänger:
Ich kann grad wegen eingeschränkter Internetverbindung nicht im PRD nachschauen, aber bei 3.5 ist die Wirkungsdauer grundsätzlich in der jeweiligen Zauberbeschreibung festgelegt. Meist also Runden/Minuten/Stunden pro Stufe. Nirgends steht etwas davon, dass das abbräche, wenn der Zauberer stirbt.
Das ist nur bei Zaubern mit Wirkungsdauer "C" der Fall, also Konzentration. Und wenn ich das PF-Fliegen richtig in Erinnerung habe, braucht man nur zum _steuern_ Konzentration; die Wirkungsdauer an sich ist davon unberührt und weiterhin schlicht "Minutes/level". Aber wie gesagt, das kann ich grad nicht nachprüfen.

Übrigens hat man das auch zuweilen in den alten AD&D-Romanen, wenn da z.B. irgendwelche fliegenden Drow-Zauberer von Mary Sue erschlagen werden, bleiben sie auch leblos in der Luft hängen. Also, äh, hab ich gehört. Selber würde ich den Schund ja nie lesen. *hust*

Greifenklaue:
Ich zitiers mal aus der PRD:

"Range touch
Target creature touched
Duration 1 min./level
Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)

The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run, and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears. The subject gains a bonus on Fly skill checks equal to 1/2 your caster level.

Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends safely in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field."

Spannend.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln