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[Fantasy 2014] Designtagebuch

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Text:
Nachdem ich die Diskussion der letzten Tage im Dunstkreis von "wie kann man Rollenspiel wieder erfolgreich machen" mit Spannung verfolgt habe, hat mich die Lust gepackt selber was zu machen:

Design-Prinzipien:

1. Schnell erklärt, sofort los spielen. Ziel: Genau so schnell erklärt wie ein Brettspiel. Genau so wenig Vorbereitung für den Spielleiter.

2. Zum Selber Machen: das Spiel soll den Spielern von Anfang an das selber machen und System hacken näher bringen.

3. Zeitgemäße statt angestaubter Fantasy. Da ich nicht weiß was die Jugend von heute mag, nehme ich stattdessen als Inspiration das was ich selbst von heute mag:

Mein "Appendix N":
- Adventure Time
- Necropolis
- Spera
- Adrastée
- Vaesen

4. Frische und professionelle Aufmachung - und keine heiligen Kühe. Auch hier wieder: ich weiß nicht was die Jugend mag, also richte ich mich nach meinem eigenen Geschmack. Konkret heißt das: definitiv kein "Was ist Rollenspiel" Kapitel und keine Faux-Pergament-Hintergründe.

[edit: Appendix N erweitert]

Text:
Mein erstes Ziel: eine Regelmechanik finden, mit der ich in eine Geschichte erleben kann wie die die ich oben als Inspiration angegeben habe.

Ein paar Randbedingungen die mir wichtig sind:
- keine Fantasy-Rassen: es gibt Menschen und Monster. Es gibt keine allgemeinen Werte für Vertreter einer Rasse.
- Geld spielt für die SCs keine große Rolle. Entweder sie haben genug, oder sie brauchen keines. Magische Gegenstände werden nicht für Geld gehandelt
- die Helden sind nie wirklich in Lebensgefahr => SC-Tod nicht vorgesehen

Die erste Design-Entscheidung bei der ich Hilfe gebrauchen kann: Wie laufen Kämpfe ab?

Die Helden haben ein Schwert, sogar ein magisches. Aber sie setzen es selten ein.
Manchmal metzeln sie ganze Monsterhorden nieder.
Aber meist lösen sie ihr Problem allein mit Mut und Verstand statt mit dem Schwert.



Bennies und Gummipunkte und separate Mook-Regeln sind mir zu abstrakt und zu meta.

Der Einfachheit halber - und um das ab und zu vorkommende Monster-Schnetzeln abbilden zu können - spiele ich mit folgender Idee:
Wenn du ein Schwert hast und kämpfen kannst und etwas umbringen willst, dann klappt das.
(Kostet ggf. eine Aktion, aber es ist keine Probe dafür nötig.)

Die Frage ist jetzt: wie verhindere ich dass "Gegner töten" die Antwort auf alle Fragen ist?


Idee 1: Alles hat (mechanische) Konsequenzen
Jedes mal wenn du tötest, machst du auf deinem Charakterbogen einen Strich hinter "Mörder" (evtl. getrennt für getötete Menschen und Monster).
Was das genau bedeutet ist bewusst im Dunkeln gehalten.
Hat aber durchaus greifbare Konsequenzen (ganz lahmes Beispiel dass mir spontan einfällt: eine magische Barriere die keine Mörder durchlassen).
Solche Attribute bekommt man nie mehr weg wenn man sie einmal hat.

Problem: nach dem ersten mal wird das Töten leichter (der Unterschied zwischen 0 und 1 ist deutlich relevanter als der Unterschied zwischen 88 und 89).


Idee 2: Das Problem ist nicht damit gelöst, das Monster zu töten.
Quest-Ziele entsprechend so formulieren, dass das Monster zu töten das Problem nicht löst:
Angenommen, dein Ziel ist nicht den Schatz der Medusa zu klauen, sondern eine Auskunft von ihr zu bekommen.
Du könntest sie zwar töten, aber das bringt dich deinem Ziel nicht näher.
(Und sie lässt sich nicht von deinen Todesdrohungen einschüchtern)

Variante: ich kann zwar wahllos NPCs töten - aber es bringt mir nichts - außer einen schlechten Ruf bei den überlebenden NPCs.

Problem: Monster-Encounter müssen vom SL entsprechend aufgesetzt werden - und es wird wohl schnell langweilig wenn jede Begegnung mit einem Monster auf die gleiche Weise aufgesetzt ist.


Idee 3: Die meisten Monster sind Boss-Gegner mit nur (maximal) einer bestimmten verwundbaren Stelle
Selbst dein magisches Schwert kann quasi-unsterbliche Monster nicht einfach so töten. (oder sie regenerieren sich sofort wieder, oder wo die herkommen kommen  noch unendlich viele nach)

Problem: es kommt zu einer Patt-Situation (bin mir nicht sicher ob das nicht evtl. trotzdem funktioniert ... wenn es so weit ist müssen die Spieler halt anfangen über eine alternative Lösung nachzudenken - während sie noch in einen Kampf verwickelt sind den keine Seite gewinnen kann)


Ich tendiere momentan zu Idee 3.
Was meint ihr?

Edvard Elch:
Töten hat seinen Preis: Für jeden getöteten Gegner wird die Aufgabe komplizierter. Vielleicht entkommt der Dieb mit der Beute, während man seine Kameraden niedermäht. Vielleicht nimmt der finstere Wicht, den man verfolgt, einen Freund der SC gefangen, während die SC sich durch seine Minions schnetzeln. Vielleicht wachsen der Hydra drei neue Köpfe, wenn man sich gerade dafür feiern lassen will, den ersten abgeschlagen zu haben…

Text:
Würdest du das über einen Regelmechanismus abhandeln ("jeder Angriff löst eine Komplikation aus") - oder über eine Empfehlung zum Spielleiten ("Wenn die Spieler zu gewalttätig sind, lass negative Sachen passieren")?

Edvard Elch:
Das sollte schon eine Regel sein: Wenn du einen Gegner einfach so umschneiden willst, dann löst das eine andere Komplikation aus. Wie man das genau in Regeln fassen kann (und wie man es elegant vermeidet, dass die Komplikationen sich endlos auftürmen), weiß ich (noch) nicht. War eine spontane Idee.

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