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[Fantasy 2014] Designtagebuch
Text:
Mein Gedankengang war in etwa der: Ich wollte einen Mechanismus der möglichst abwegige, weit herbei geholte Wendungen gegenüber nahe liegenden Wendungen bevorzugt. Der Bluff-Faktor (dass man einer gespielten Karte nicht sofort ansehen sollte welcher Seite diese dient) schien mir dafür spontan ein gutes Mittel zu sein. Und nebenbei würde es noch das Problem klären, wer denn nun das "Rederecht" hat.
Aber ganz zu ende gedacht war das noch nicht. Danke schon mal für dein ehrliches Feedback zu der Idee!
Wie genau würdest du denn Tarot-Karten einsetzen?
Um Begegnungen einzuführen?
Zum Beispiel: die Helden sind gerade auf dem Weg irgendwo hin. Es passiert gerade nichts anderes, also wird der Narr gespielt. Die Gruppe begegnet (im symbolischen Sinne) einem Narren. Diese Wendung (die Begegnung mit dem Narren) hilft oder behindert die Helden auf ihrem Weg zum Ziel.
Oder um bestehende Begegnungen aufzulösen?
Zum Beispiel: die Helden sind gerade auf dem Weg irgendwo hin. Da begegnen sie einem Wegelagerer. Wegen dieser Konfrontation wird der Narr gespielt. Der Wegelagerer verhält sich also (im symbolischen Sinn) wie ein Narr. Diese Wendung (dass die schon vorhandene Begegnung sich zum närrischen wendet) kann die Begegnung für die Helden zum positiven oder zum negativen wenden.
Oder ganz was anderes?
bandit:
Eher letzteres.
Es kommt zu einem wie auch immer gearteten Konflikt der aufgelöst werden muss oder einer Aktion deren Ausgang bestimmt werden muss.
Es wird eine Karte gezogen und interpretiert, um diesen Ausgang zu bestimmen.
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