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[Fantasy 2014] Designtagebuch
Text:
Danke für den Hinweis mit den Entanglements. Das schaue ich mir mal näher an!
Meinst du mit "keine Aliens" den "keine Fantasy-Rassen"-Ansatz?
Ich gehöre ja selbst zu den Leuten: wenn ich in einem Spiel zwischen Mensch, Elf, und Zwerg wählen kann, dann quatsche ich meinen Spielleiter ein Ohr ab dass ich eine Medusa spielen will (weil ich eine Sonderfertigkeit zum Leute versteinern haben will). Aber am Ende habe ich die super-ausgefallenen Charakter-Konzepten aber eher schneller satt als die Normalo-Charaktere.
Für das "Power-Level" auf dem ich spielen will ist es aber einfach für die Stimmung erforderlich. Wenn dir im Wald ein Gnom über den Weg läuft dann soll das unheimlich und gruselig sein. Du hast so etwas noch nie gesehen. Das ist ein kryptozoologisches Ding dass es eigentlich gar nicht geben dürfte - ganz klar kein Mensch, aber einem Menschen doch zu ähnlich als dass es ein Tier sein könnte. Und die Tatsache dass es sich kurz nach dir umdreht und dann wieder weiter seines Weges geht, macht es eher noch unheimlicher als wenn es dich angegriffen hätte.
Wenn du ein Mensch unter Menschen aus einem Menschendorf bist, dann kann ich mir vorstellen dass das am Spieltisch funktioniert. Wenn du aber mit einem Zwerg und einem Elf unterwegs bist, und ihr gerade aus einem Dorf voller Halblinge kommt, dann ist der Gnom halt nur irgend so ein Typ der dir im Wald begegnet.
Text:
Mit etwas Abstand stelle ich fest, dass ich mich ziemlich verzettelt - und recht weit von meinen ursprünglichen Inspirationsquellen entfernt habe.
Ich denke ich werde das Verstrickungs-System hier weglassen. Die Idee dahinter reizt mich zwar immer noch, aber es passt nicht recht zu der Art von Geschichte die ich in meinem Eröffnungs-Post noch zitiert habe. Der Märchenwald-Dorfgemeinschafts-Simulator sollte eher ein separates Spiel werden.
Was mich an den weiter oben genannten Stories reizt sind unerwartete - beinahe absurde - Wendungen und Auflösungen.
Zum Beispiel bei Vaesen (Link siehe Eröffnungs-Post): der Held begegnet einer Medusa ... die sich wortlos und bereitwillig von ihm töten lässt ... damit er ihren Kopf als Lampe benutzen kann, um in die Höhle des Drachen hinabzusteigen ... aber der Drache ist schon lange tot und er findet nur noch dessen Skelett.
Wie bilde ich solche unerwarteten Wendungen am Besten in einem Spiel ab?
Ein paar Ideen:
a) Jeder Spieler ist angehalten überraschende Wendungen einzuführen - und das Spiel belohnt diese direkt (entweder wie "unpassende Talente" bei Risus, oder wie "Fakten schaffen" bei FATE). Damit wird das Spiel in letzter Konsequenz zu einem reinen "Erzählspiel", bei dem kreatives um-die-Ecke-denken auf einer rein erzählerischen Ebene jedes Problem löst und jede Schwierigkeit des Spiels entschärfen kann. (Variante: Gummipunkte, um den Einsatz zu limitieren - dann haben wir ein Meta-Spiel um Gummi-Punkte-Management)
b) Der SL denkt sich diese überraschenden Wendungen aus. Damit sind diese nur Teil des Settings / des Abenteuers, spiegeln sich aber nicht in den Regeln wieder.
c) Der Zufall entscheidet: ähnlich wie die schon erwähnten Karten in Itras By - man wählt zufällig eine "überraschende Wendung" aus (entweder per Tabelle, oder per Karten), und interpretiert dann die ermittelte Wendung im aktuellen Kontext. Letztendlich ähnlich wie Variante a), nur dass man ein Stichwort vorgegeben bekommt.
d) Charakterwerte haben einen Einfluss auf die Wendung. Zum Beispiel gibt es ein Attribut "Glück": Will man als Spieler eine "überraschende Wendung" einführen, würfelt man auf "Glück" - bei Erfolg ist es so, ansonsten nicht. Letztendlich auch wie a), aber mit vorgeschaltetem Glücks-/Taktik-Faktor.
Letztendlich ist die Frage: Will ich dass die Spieler von den überraschenden Wendungen selbst überrascht werden (dazu fällt mir momentan nur Variante b) ein)? Oder will ich dass die Spieler sich diese selbst ausdenken (alle anderen Varianten)?
Ich tendiere zu Ersterem ... aber auf der anderen Seite hätte ich auch gerne eine eigene Regelmechanik dafür.
Muss noch mal eine Nacht darüber schlafen, denke ich.
bandit:
Also ich fände Karten mit Bildern, die zu interpretieren sind (ähnlich Tarot-Karten) ganz cool in dieser Konstellation. Weiß nicht, ob besagtes Itras By das so macht. Kenn ich nicht ;)
Wer das Bild interpretieren darf könnte ggf. variieren. Oder ein Gegen-/Mitspieler könnte ein Vetorecht in Anspruch nehmen, um eine vorgetragene Interpretation durch eine eigene Interpretation zu ersetzen.
Text:
Die Karten in Itras By sind mit Text: http://www.vagrantworkshop.com/files/itras_by_chance_cards.pdf
Deine Idee mit Bildern auf den Karten gefällt mir aber sehr.
Man könnte da zum Beispiel Dixit-Karten für missbrauchen ... zumindest für einen ersten Prototyp.
Stichwort Dixit ... wie wäre es mit folgender Mechanik:
- Sowohl der SL als auch ein Vertreter der Spieler spielen jeweils eine Bildkarte verdeckt.
- Dann werden die Karten gemischt und einem anderen Spieler gegeben, der sich eine davon aussucht.
- Diejenige Person, deren Karte gewählt wurde, darf basierend auf dieser Karte erzählen was passiert
Die Spieler werden natürlich versuchen, immer die Spieler-Karte zu erkennen und zu wählen. Dementsprechend versucht der SL zu bluffen und eine möglichst "harmlos" aussehende Karte zu spielen - aus der sich aber trotzdem noch ein Strick für die Spieler drehen lässt.
bandit:
Danke für den Link :)
Tarot-Karten gingen auch.
Naja. Du willst doch primär Geschichten erzählen. So ein Zufallsprinzip-Spiel im Spiel ist da nicht hilfreich. Zumindest sehe ich den Nutzen (noch?) nicht. und du willst doch unerwartete Wendungen haben. Wenn der, dessen Karte gewählt wurde erzählen darf, passiert doch das, was er interpretiert. Also keine Wendung für ihn. Nur durch Zufall käme die Wendung. Ich persönlich finde diesen Zufallseinfluss hier nicht so spannend, bzw. unpassend. Ist aber rein subjektiv ;)
Ich könnte mir gut eine Ressource vorstellen, mit der man sich Erzählrecht kauft. Nennen wir sie Spotlight-Punkte.
Wer am Zug ist, könnte das Recht haben eine Karte zu ziehen (oder auszuspielen) und zu interpretieren.
Ein Mit-/Gegenspieler könnte aber ein Veto-Recht einsetzen und durch Zahlung eines Spotlight-Punktes seinerseits eine Karte spielen oder ziehen um stattdessen diese zu interpretieren.
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